Har du ikke enheten ennå? Prøv den i nettleseren. Åpne nettsimulatoren — en fungerende kopi av kontrollpanelet og roboten. Legg ut brikker, trykk på ▶ Start og se roboten kjøre mens du leser denne veiledningen.
1. Hva er i esken
Robot
Marihøne-robot i tre på to hjul. Tusjholder på toppen. Høyttaler, USB-C, Bluetooth.
Kontrollpanel
Panel med parede spor for programmet. Flerfargede indikatorer, ▶ Start/Stopp-knapp, høyttaler, USB-C, Bluetooth.
Kodebrikker
Pappkvadrater med NFC-klistremerker — hver = én kommando i robotens program.
2. Slå på
Slå på roboten først, så kontrollpanelet
Hver gir en kort lyd; det grønne strømlyset på hver enhet = på.
Tilkoblet = hvit
Tilgjengelige spor på kontrollpanelet lyser hvitt, robotens øyne blinker hvitt. Klart.
Begge blå = paring nødvendig
Hold ▶ Start på panelet i mer enn 10 sekunder — enhetene parer seg og roboten starter på nytt.
3. Hvordan et program fungerer
Panelet har to rader med parede spor. Du plasserer brikker i sporene som lyser hvitt — det blir programmet. Trykk ▶ Start — roboten utfører det.Skjema for kontrollpanelet — bokstavene A–F forklares under
Par = to logisk koblede celler. Rekkefølgen topp/bunn spiller ingen rolle — kommandoen kan legges i hvilken som helst av de to cellene, gjentakelse/tall/regning i den andre. Hvis den andre cellen er tom, brukes standardverdier: steg 15 cm og sving 90° — nok for små barn.
LED-farger under utførelse:
Tomme spor og røde par hoppes over. LED-ene blinker på cellen som kjøres akkurat nå.
4. Brikker — etter gruppe
5. Standardverdier og lagret verdi
Fremover = 150 mm (15 cm), sving = 90°. «Steg»-brikken endrer «standard»-avstanden og bevarer den etter avslåing. Praktisk for spillkart fra andre roboter.I løpet av én økt holder hver bevegelseskommando på sin egen lagrede verdi:
- et tall i paret med kommandoen → erstatter siste lagrede verdi eller standardverdi
- en regnebrikke → endrer den (
+,−,×,÷,√,^) - tomt i paret → tar siste lagrede verdi eller standardverdi
Fremoveralene → 150 mm (15 cm) — standardFremover+100→ 100 mm — erstatterFremover++50→ 150 mm (forrige 100 + 50) — endrerVenstrealene → 90° — standardVenstre+45→ 45° — erstatterVenstre+−10→ 35° (forrige 45° − 10°) — endrer
6. Roboten tegner det du programmerer
Prøv disse eksemplene — du ser hva enheten kan. Sett en tusj midt i roboten — den tegner mens den beveger seg.Stjerne — tall + gjentakelse
Spiral — regning i en løkke
7. Hvordan undervise med PrimaSTEM
8. Flere muligheter
Tusj og tegning
Sett en tusj i roboten — den tegner sin bane på papir: fra en enkel kurve til mangekanter, stjerner, spiraler og fraktaler.
Stemme
Panelet sier hver brikke høyt — stemme på hvilket som helst lokalt språk, for tiden 19 støttet (inkludert arabisk og finsk), vi legger til flere på forespørsel! Hjelper små barn og de som ennå ikke leser. Inneholder alfabetbokstaver og steder (Hus, Skole, Butikk, Skog osv.)
Lyd-NFC-klistremerker og kart
Lim NFC-merker på kartet ditt, programmer fra telefonen hvilken som helst tilgjengelig lyd. Roboten har en antenne under — stopper den på et merke, spiller den den innspilte lyden.
Åpen NFC-plattform
Lag dine egne brikker — hvilken som helst 13.56 MHz NFC-tag (billige, selges på alle markedsplasser) + en tekstkode fra dokumentasjonen vår — alt sammen tar 10 sekunder. Gratis telefonapp (NFC Tools).
Hva du leser videre
Brukerhåndbok
Fullstendige tekniske spesifikasjoner, paring, kalibrering, sikkerhet.
Lærerveiledning
Pedagogikk, klasseromsbruk, programmeringsbegreper gjennom lek.
Bok 1 — Leksjoner
12 ferdige leksjoner for små barn — med alder, varighet og utskriftsmateriell.
Kommandobrikker
Alle NFC-koder — for å lage dine egne brikker med telefonen.
Matematiske tegninger
Geometriske figurer, fraktaler, spiraler — programmer og resultater.
Lydordbok
Ord — steder og begreper, alfabet, musikknoter, systemlyder. For å spille inn egne brikker og avspilling.