Hopp til hovedinnhold
PrimaSTEM Kontrollpanel, programmeringsblokker, robot og resultater av kodekjøring.

Relevans

Moderne barn viser interesse for videospill og elektroniske enheter fra tidlig alder, og mestrer dem raskt. Foreldre er klar over viktigheten av informasjonsteknologi for barnets vellykkede utvikling, men streber samtidig etter å opprettholde en balanse mellom læring og barnas helse. kids Forskning viser at tidlig og hyppig interaksjon med skjermer kan redusere kognitive evner og faglige prestasjoner. graph Kilde: Programme for International Student Assessment (PISA), 2022 Results (Volume I) Bruk av skjermenhet av yngre barn fører ofte til:
  • psykologiske vansker,
  • spillavhengighet,
  • forverring av syn og fysisk helse.

Mål og Oppgaver

Dette læringsverktøyet hjelper barn fra 4 år med å lære programmering, logikk og matematikk uten skjermer. Med PrimaSTEM lærer barn:
  • tall,
  • romlig orientering,
  • algoritmer,
  • logisk tenkning,
  • grunnleggende programmering,
  • aritmetiske operasjoner og progresjoner,
  • geometriske begreper.
Fordeler:
  • allsidig anvendelse,
  • interessant og visuelt format,
  • læring uten skjermer,
  • egnet for førskolebarn og barn i tidlig skolealder,
  • naturlige materialer.
🎯 Hovedmål — utvikling av kognitive ferdigheter gjennom håndgripelig og visuell forståelse av programmeringsgrunnlag og betydningen av resultatet av programkjøring.

Hvordan Fungerer Det?

  1. Slå på roboten og kontrollpanelet.
  2. Bruk kommandobrikker til å lage et bevegelsesprogram ved å plassere dem i panelets celler.
  3. Trykk på knappen “Utfør” så vil roboten utføre programmet.

Videopresentasjon: youtu.be/Ztq_I1WBiVo
📺 Flere instruksjoner og eksempler på vår kanal YouTube PrimaSTEM

Hvem Passer Det For?

PrimaSTEM er designet for barn og ser ut som et spill, men det er et fleksibelt verktøy for pedagoger og foreldre. Det kan brukes til å undervise i ulike fag — matematikk, programmering, fysikk, historie, geografi. Alt er bare begrenset av lærerens eller foreldrenes fantasi og dyktighet. Barnet tilegner seg et matematisk og algoritmisk grunnlag, som blir en utmerket forberedelse til skolen og den første erfaringen med programmeringsspråk (Scratch, Logo eller Minecraft). Spirale Eksempel på resultat: en spiral tegnet ved dynamisk endring av en variabel i en løkke.
Last modified on February 19, 2026