PrimaSTEM er et læringsverktøy for barn i alderen 4-12 år som hjelper dem med å lære programmering uten datamaskiner, nettbrett eller telefoner. Det utvikler logikk, programmeringsferdigheter og matematikk.
Undervisning med PrimaSTEM gjør programmering enkelt og visuelt for barn. Selv små barn finner prosessen forståelig og taktil - grunnleggende programmering, logikk og matematikk læres gjennom lek.
Å leke med PrimaSTEM fremmer utviklingen av nøkkelferdigheter: logisk tenkning, algoritmikk, programmering, matematikk, geometri, samt kreativ og sosio-emosjonell utvikling. PrimaSTEM-settet er et forberedende trinn før man blir kjent med blokkbaserte programmeringsspråk som Scratch eller LOGO.
Bli kjent med læringssettet
Hvor kan PrimaSTEM brukes?
Bruk er effektivt i følgende utdanningsprogrammer:
- Førskoleutdanningssentre
- Barnehager med Montessori-metodikk
- Barneskole
- Hjemmeundervisning
- Spesiale utviklingssentre
- SFO-grupper
- Nybegynner programmeringsklubber
- Barnas utdanningsleirer
Hva må du vite for å komme i gang?
Før du arbeider med settet, anbefaler vi lærere og foreldre å se gjennom brukermanualen og denne veiledningen. Ingen spesielle programmeringsferdigheter kreves - materialet gir nødvendig grunnlag for å starte undervisningen.
Forskning og verdi av settet
PrimaSTEM er inspirert av programmeringsspråket LOGO, skapt av Seymour Papert, og Montessori-pedagogikk. LOGO og skilpadderoboten gjorde programmering visuelt og tilgjengelig for barn.
PrimaSTEM-kommandobrikkene implementerer denne tilnærmingen. Læring blir intuitiv gjennom enkel taktil kontroll, uten skjermer eller tekst.
Ved å observere roboten lærer barn å forstå hver kommando og mestre algoritmer i praksis.
Roboten har en viktig egenskap: den har en retning, noe som lar barnet identifisere seg med den og lettere forstå den grunnleggende logikken i hvordan programmer fungerer.
Alle kommandoer er enkle og klare: de indikerer hvilken nøyaktig retning roboten skal bevege seg i. Å lære roboten å “handle” eller “tenke” får barn til å reflektere over egne handlinger og tanker, noe som gjør læringsprosessen for programmering mer effektiv.
PrimaSTEM-brikkene er en visuell og forenklet representasjon av programmeringsspråk. I begynnelsen av læringen er det ingen tekster eller tall - bare grunnleggende kommandoer.
Hvorfor tre?
🌱 Kontrolleren og roboten er laget av tre. Praksis har vist at barn foretrekker å leke med leketøy i tre - de er trygge, holdbare og skaper en individuell brukshistorie.
Programmeringskonsept med PrimaSTEM
Fysiske PrimaSTEM-brikker er analoge med instruksjoner i ekte programmeringsspråk og demonstrerer viktige konsepter.
Algoritmer
Algoritmer er en sekvens av presise kommandoer (brikker) som utgjør et program.
Kommandoer på PrimaSTEM-kontrolleren utføres strengt fra venstre mot høyre, noe som visuelt demonstrerer utføringskøen.
Feilretting (debugging)
En feil er enkel å fikse: bytt ut brikken. Denne tilnærmingen utvikler ferdigheten til uavhengig programdebugging.
Funksjon
En funksjon (underrutine) er et sett med kommandoer i den nedre delen av kontrolleren, kalt fra hovedprogrammet med “Funksjon”-brikken.
Anvendelse i andre fag
PrimaSTEM hjelper til med å mestre andre ferdigheter:
- Kommunikasjon: Gruppelék fremmer samarbeid.
- Motorikk: Arbeid med brikker forbedrer koordinasjon.
- Sosiale ferdigheter: Barn lærer selvtillit og samarbeidsproblemløsning.
- Matematikk: Grunnleggende matematiske konsepter læres.
- Logikk: Barn lærer å bygge sekvenser og forutsi resultater.
Ved å bygge en kjede av brikker mestrer barnet programmering taktilt, visuelt og mentalt. Etter å ha trykket på “Utfør”-knappen, beveger roboten seg, og resultatet sammenlignes med barnets forventning. Denne omfattende opplevelsen akselererer læring.
Bli kjent med roboten og kontrolleren
Roboten
Fortell barn at roboten er vennen deres som de kan programmere. Forklar: den har ingen egne tanker og utfører bare instruksjonene deres - som et husholdningsapparat som må slås på.
Kontrolleren
Forklar at kontrolleren sender kommandoer til roboten. Vis hvordan du installerer kommandobrikker og programmerer roboten.
Hovedprogrammet bygges i den øvre raden av kontrolleren (6 celler). Den nedre raden (5 celler) er for funksjonsunderrutinen og brukes med “Funksjon”-kommandoen.
Kommandobrikker
Brikker er kommandoer for roboten som settes inn i kontrolleren. Etter å ha trykket på “Utfør”, utfører roboten sekvensen. Hver brikke er en separat kommando som lærer barn beregningsmessig tenkning og programdesign. Det er viktig at barn forstår hva roboten gjør når hver kommando aktiveres. Dette lærer dem programdesign og prediksjon av robot handlinger. Forklar barn: brikker må ikke tapes eller skades, uten dem kan ikke roboten bevege seg.
1 - Første program
Årsak og virkning
Hovedmålet er å vise barn sammenhengen mellom kommando og handling. La barnet sette inn “Fremover”-brikken i den første cellen på kontrolleren og trykke på “Utfør”. Barnet skal se sammenhengen mellom brikken og handlingen.
Entydige instruksjoner
Gjenta trinnene med hver retning (fremover, sving venstre, sving høyre) til barnet lærer å gjenkjenne hver brikke.
Første oppgave
Brett ut spillebrettet eller lag et 15x15 cm rutenett med tape eller en markør. Plasser roboten på startcellen. Be barnet lage et program for å bevege seg én celle fremover. Hvis feil brikke ble valgt, returner roboten og foreslå å resonnere om et nytt alternativ.
2 - Program og debugging
Hendelseskø
Plasser et mål to celler foran roboten.
La barnet lage et program med to brikker for å nå målet.
Sekvens av tre brikker
Denne gangen er målet én celle fremover og én celle til høyre.
La barnet velge riktig kommandosekvens selv.
Ikke bekymre deg hvis feil brikke ble valgt. Returner enkelt roboten til sin opprinnelige posisjon og be barnet resonnere om valget sitt og prøve nye alternativer.
Debugging - finne feilen
Plasser ankomstpunktet én rute foran roboten og én rute til venstre for den.
Denne gangen, lag et program for å løse problemet ved bevisst å sette inn en feil sving i sekvensen.
Be barnet forutsi den feilaktige kommandoen i programmet og uavhengig forutsi det feilaktige resultatet, og la dem deretter trykke på “Utfør”-knappen for å bekrefte antakelsen sin.
Etter at barnet har bekreftet at den presenterte sekvensen var feil, enten gjennom resonnering eller verifisering, la dem endre den feilaktige kommandoen til den riktige, og dermed debugge programmet.
3 - Program med funksjon
”Funksjon”-kommando
Når de grunnleggende kommandoene er mestret, introduser Funksjon-kommandobrikken. Dette er et gjentakende sett med kommandoer som kan kalles fra hovedprogrammet.
For å forklare hvordan dette fungerer, kan du bruke tårnmetaforen (under funksjonsbrikken er andre kommandoer stablet oppå hverandre), som forklarer at flere instruksjoner kan plasseres inne i en enkelt brikke.
Vis et eksempel: plasser først to “Fremover”-brikker i de øvre cellene og utfør programmet - roboten kjører to celler.
Plasser nå de samme to “Fremover”-brikkene i funksjonen (nederste rad), og bruk “Funksjon” i hovedprogrammet. Resultatet blir det samme, men nå er en del av programmet skjult i en underrutine.
Deretter lager du sekvensen: Fremover - Fremover - Høyre - Fremover - Fremover.
Be barna finne de gjentakende delene og “skjule” dem i funksjonen. Den endelige sekvensen: i hoveddelen - Funksjon - Høyre - Funksjon, nederst - Fremover - Fremover.
Løse oppgaver med funksjon
Gi barnet 3 “Fremover”-brikker og 2 “Funksjon”-brikker.
Oppgaven - kjør fremover 5 celler.
La barnet forstå at det må bruke funksjonen for gjentatt handling for å løse denne oppgaven.
Hvis sekvensen er feil, returner enkelt roboten til sin opprinnelige posisjon og be barnet resonnere om den korrekte løsningen på oppgaven og prøve nye alternativer.
4 - Tilfeldighet
”Tilfeldig retning”-kommando
For å introdusere begrepet tilfeldighet, ta 4 retningsbrikker: “Fremover”, “Venstre”, “Høyre” og “Bakover”, plasser dem i en ugjennomsiktig boks eller pose, bland dem og be barna trekke 1 brikke uten å se og vise den til gruppen, deretter returnere den. Forklar barna hva tilfeldighet fra fire tilstander er ved hjelp av dette eksempelet.
Vis deretter barna “Tilfeldig bevegelse”-kommandobrikken.
Forklar at denne brikken gjør nesten det samme som de gjorde før da de trakk tilfeldige brikker fra posen: den velger tilfeldig en retning roboten skal kjøre og beveger den deretter 1 logisk trinn - én celle. Det vil si at roboten kan bevege seg 1 celle fremover, høyre, venstre eller bakover.
Plasser “Tilfeldig bevegelse”-brikken i den øvre cellen og utfør programmet flere ganger - roboten beveger seg forskjellig hver gang.
Lek med barna: la dem gjette hvor roboten skal kjøre før du utfører kommandoen.
Vektlegg at dette er tilfeldighet og du kan ikke alltid gjette retningen riktig.
Prøv å lage et lite spill ved hjelp av “Tilfeldig bevegelse”-brikken sammen med barna.
5 - Løkker (kommandogjentakelser)
Bli kjent med numeriske løkker
Vis barna verdibrikkene, spør om de kjenner tall, om de har sett en terning for brettspill, om de har spilt slike spill.
Plasser to “Fremover”-brikker i de øvre cellene og utfør - roboten kjører to celler.
La nå én “Fremover” stå, og plasser “løkke 2”-brikken under den. Resultatet blir det samme: handlingen gjentas to ganger.
Installer 4 “Fremover”-kommandoer, se på resultatet, og be deretter barna bruke verdibrikker - løkker - for å gjenta robotens bevegelse i 4 celler.
Både enkle oppgaveløsninger med installasjon av “Fremover”-brikken og løkkeverdi 4 er mulige, samt andre alternativer: for eksempel “Fremover” med løkketall 3 og en annen “Fremover”-kommando.
Funksjonskall-løkke
Prøv med barna å bruke en løkke med verdier på “Funksjon”-kommandoen: for eksempel få roboten til å gå i sikksakk ved hjelp av “Funksjon”-kommandoen med en løkkeverdi på 5 og funksjonssekvensen i den nedre delen av kontrolleren med kommandoene “Fremover”, “Høyre”, “Fremover”, “Venstre”.
Lag først med funksjonen et program for “trinn”-bevegelse - “fremover”, “høyre”, “fremover”, “venstre” og utfør det.
Legg deretter til en løkke med tallet 5 til funksjonen, og gjentar dermed funksjonen flere ganger, roboten beveger seg trinnvis til høyre - opp.
Roboten kjører i trappetrinn diagonalt til høyre og opp, og lager 5 trinn på veien.
6 - Tilfeldige tall
Begrepet tilfeldig tall
Blant brikkene er “Tilfeldig løkketall” (med et terningbilde). Den velger en tilfeldig verdi fra 1 til 6. Lek en game med å trekke løkkebrikker fra en pose.
For å introdusere begrepet tilfeldig tall, ta 4 løkkebrikker: “2”, “3”, “4” og “5”, plasser dem i en ugjennomsiktig boks eller pose, bland dem og be barna trekke 1 brikke uten å se og vise den, nevne verdiene, deretter returnere den. Lek en game: hvem trekker den høyeste verdien. Forklar barna hva tilfeldighet fra fire tilstander er ved hjelp av dette eksempelet.
Vis deretter barna “Tilfeldig løkketall”-verdibrikken. Forklar at denne brikken gjør nesten det samme som de gjorde før, ved å trekke tilfeldige verdibrikker fra posen: den velger tilfeldig 1 av 6 tall (fra 1 til 6), som en terning, for å overføre til roboten og gjenta handlinger.
Plasser “Fremover”-brikken i den øvre cellen på kontrolleren, og “Tilfeldig løkketall”-brikken under den. Be barna trykke på “Utfør”-knappen. Returner roboten til sitt opprinnelige sted. Gjenta denne oppgaven flere ganger.
Lek: hvis robot kjører lengst.
Gjør barna oppmerksomme på at roboten beveger seg et tilfeldig antall celler: fra 1 til 6. Vektlegg at dette er tilfeldighet og du kan ikke på forhånd vite hvor langt roboten kjører.
7 - Tall: avstander og vinkler
Bli kjent med tall
Uten å installere numeriske verdier for kommandoer (over eller under kommandoen i dobbeltcellen), bruker roboten standard bevegelsesparametere: uten parametere beveger roboten seg 15 cm fremover og snur 90°. Disse verdiene kan endres ved hjelp av verdibrikker.
Eksempel: Legg til verdien 200 til “Fremover”-kommandoen og se hvor langt roboten kjører. Legg til verdien 180 til “snu”-kommandoen og vurder endringene.
Viktig: Kontrolleren lagrer den siste verdien som er angitt for bevegelses- og snukommandoer. Hvis en kommando brukes uten en ny verdi, gjelder den siste lagrede verdien til kontrolleren slås av. Å angi en ny verdi endrer standardverdien. Standardverdier (150 mm = 15 cm og 90°) kan gjenopprettes ved å angi dem eksplisitt eller ved å starte kontrolleren på nytt.
Å endre parametere muliggjør mer komplekse baner og bevegelsesscenarier. Se eksempler på siden for matematiske tegninger.
8 – Aritmetikk
Aritmetiske operasjoner
Aritmetiske operasjoner med tall muliggjør dynamisk endring av verdier i programmet for bevegelseskommandoer (Fremover, Bakover, Venstre, Høyre), noe som gjør robotkontrollen mer fleksibel.
Når en aritmetisk operasjon legges til, endrer kontrolleren det lagrede tallet for bevegelseskommandoen og sender den nye verdien til roboten.
Eksempel:
“Fremover 200” — roboten beveger seg 20 cm, “Fremover +100” — ytterligere 30 cm. Total avstand: 50 cm.
Å bruke slike operasjoner i en løkke muliggjør progresjoner.
Hvis resultatet av en aritmetisk operasjon blir negativt, utfører roboten den motsatte handlingen: i stedet for å bevege seg fremover, beveger den seg bakover; i stedet for å svinge venstre, svinger den høyre.
Tilgjengelig: addisjon (+), subtraksjon (−), multiplikasjon (*), divisjon (/), kvadratrot (√), eksponentiering (^).
Mønstereksempler vises på siden for matematiske tegninger.
Lek og lær sammen med barna!
Du kjenner elevene dine best. PrimaSTEM er et universelt verktøy for spillbasert læring. Bruk det til å undervise i programmering, logikk og andre fag. Alt avhenger av fantasien din!
p/s: Takk for at du bruker PrimaSTEM og for din interesse! Vi venter på din tilbakemelding, skriv til oss om dine erfaringer og inntrykk. Last modified on February 19, 2026