Veiledning for gjennomføring av timer med barn fra 4 år
PrimaSTEM hjelper barn trinn for trinn med å mestre logisk tenkning, grunnleggende programmering og matematikk. Denne veiledningen vil hjelpe deg med å gjennomføre timer med barn fra 4 år.Hvordan enheten fungerer
Målet med enheten er å programmere bevegelsene til en liten marihønerobot ved hjelp av kommandobrikker som plasseres på kontrollpanelet.- Kommando “Fremover” — bevegelse rett frem
- Kommando “Venstre” — sving til venstre
- Kommando “Høyre” — sving til høyre
- Brikke ”[ ]” (Funksjon) — erstatter en sekvens av kommandoer
- “Gjenta” — gjentar en kommando eller funksjon flere ganger

Innhold i veiledningen
- Hvorfor gjennomføre timer i robotikk og programmering?
- Tips for organisering av timer under ulike forhold
- Aktiviteter og læringsmål
- Detaljert bruksanvisning
- Beskrivelse av aktiviteter
- Vedlegg
- Om prosjektet og forfatterne
Pedagogisk verdi
- Programmering uten skjerm — med hendene
- Forståelse for at maskiner jobber etter algoritmer
- Planlegging av handlinger på forhånd
- Utvikling av logisk tenkning
- Introduksjon til sekvensiell programmering og funksjoner
- Begrepet “bug” (feil i koden) og ferdigheter i feilsøking (debugging)
- Visuell læring av tall, aritmetikk og geometri
Hva PrimaSTEM består av
Hva er i esken:
- Marihønerobot
- Kontrollpanel
- Kommandobrikker *
- Aktivitetsveiledning *
Hvorfor gjennomføre timer i programmering og matematikk?
Kode, programmering og automatisering har blitt en del av hverdagen vår. De siste årene har mennesker lært å skape maskiner som gjør ting de før ikke var i stand til: forstå, snakke, høre, se, svare, skrive. Eksemplene er mange: selvkjørende biler, robotassistenter for eldre, leveringsroboter og andre.Hvorfor programmering og robotikk?
Å lære å programmere er ikke bare å lære å skrive kode. Å lære å programmere betyr å lære å forstå maskinene som omgir oss. Det er evnen til å gjøre små eller dristige ideer om til virkelige prosjekter. Det betyr å ta komplekse oppgaver og bryte dem ned i enkle trinn. Det er samarbeid for å løse problemene våre.Født i den digitale tidsalderen
I dag kan det se ut som om barn og unge er flinke med teknologi fordi de aktivt bruker digital underholdning. Men hva med å ta disse verktøyene i egne hender for kreativitet eller selvutfoldelse? Hva skjer når de støter på et teknisk problem?Tips for bruk avhengig av kontekst
Aktivitetene er utviklet for ulike formål og pedagogiske kontekster. I veiledningen presenteres nummererte aktiviteter. Nedenfor anbefaler vi aktiviteter avhengig av dine forhold.Målgruppe
- Barn fra 4 til 8 år.
- Eldre- og førskolegrupper i barnehage, 1. og 2. klasse i grunnskolen.
Anbefalte aktiviteter for fritidsordning/etterskole
1-2-x-4-5-6-7-8-9-10-x-xAnbefalte aktiviteter for skoleundervisning
x-2-3-4-5-6-7-8-9-x-11-12Fritidsaktivitet
For arbeid med PrimaSTEM er det ønskelig å danne en gruppe på ikke mer enn 12 barn, slik at alle kan delta aktivt. Vi anbefaler å bruke én enhet per 2-3 elever for læring i team og utvikling av sosiale ferdigheter.Skoleaktivitet
I klasserommet er det ideelt å danne små grupper på 4-6 barn med én lærer for arbeid med PrimaSTEM. I mellomtiden kan andre elever jobbe med en annen oppgave med en assistent, eller for eksempel øve på å tegne robotens vei etter programmet (for elever i 1.-2. klasse). I begge tilfeller er det foretrukket å gjennomføre timer med PrimaSTEM i en flerbrukshall, direkte på gulvet eller ved å flytte bord og stoler for å frigjøre plass. Obs: Ikke glem å lade batteriene til panelet og roboten på forhånd.Aktivitetsnummer og deres læringsmål
Bruksanvisning
Innhold i anvisningen
- Bli kjent med materialene
- Programmering av en funksjon
- Kart som brukes
- Tekniske forklaringer
Bli kjent med materialene
Robot
En liten marihønerobot i tre med to øyne.Grunnleggende kommandoer
Kontrollpanel
Panelet lar deg styre roboten ved å plassere kommandobrikker i de tilgjengelige cellene (D). De 6 øverste dobbelcellene (A), som er forbundet med en utførelseslinje (E), utgjør programmets hovedsekvens. Programmet starter fra cellen til venstre (D) og slutter over START-knappen (B), som lar deg sende instruksjonene til roboten og starte programmet.Oppretting av en sekvens
Når du setter en brikke inn i en av cellene og den er riktig plassert, lyser lysdioden grønt. Når du legger til en gjenta-kommando til en bevegelseskommando i den tilhørende cellen, lyser lysdioden blått. Ved feil plassering av brikker (for eksempel to bevegelseskommandoer i en dobbelcelle), lyser en rød diode. I dette tilfellet vil den feilaktige kommandoen bli ignorert når programmet kjøres.Batteri og av/på-knapp
Roboten og kontrollpanelet drives av innebygde batterier. De lades via en USB-C-port. Av/på-knappen (ON/OFF) befinner seg på toppen av roboten og på forsiden av panelet til venstre. Når roboten eller panelet slås på, høres et kort lydsignal. Når panelet er på, lyser lysdioden på frontpanelet grønt. Når roboten er på, lyser lysdioden ved USB-C-kontakten grønt.Trådløs tilkobling
Roboten og kontrollpanelet kommuniserer via trådløs Bluetooth-tilkobling med en rekkevidde på ca. 5 m. Det trådløse systemet fungerer i bakgrunnen, uten konfigurasjon, etter den første tilkoblingen av roboten til panelet.Panelet kan konfigureres til å fungere med en annen robot (paring).
- Slå på roboten som ikke er paret med panelet.
- Slå på panelet.
- Hold inne START-knappen på panelet i 10 sekunder til du hører et lyd- og lyssignal.
Oppretting og kjøring av program
Bevegelsessekvensen (“programmet”) starter til venstre på panelet og følger den inngraverte sekvensen av piler ”>” — utførelseslinjen som forbinder de horisontale dobbelcellene. Hvis en brikke legges til etter en tom celle, vil den tilhørende instruksjonen bli utført etter at den tomme cellen er hoppet over. Hvis det er satt inn en feil brikke (for eksempel “Gjenta” uten kommando i en dobbelcelle) eller en kombinasjon av bevegelsesbrikker i en dobbelcelle (for eksempel to kommandobrikker i én dobbelcelle), vil lysdioden lyse rødt, og denne delen av programmet vil bli hoppet over under kjøring.Programmering av en funksjon
Oppretting av en funksjon
”[ ]“-blokken, også kalt “Funksjonsblokken”, brukes til å erstatte en sekvens av kommandoer. Funksjonsblokken lar deg utføre mer komplekse sekvenser og gå videre til mer utfordrende oppgaver. For å opprette en funksjon, sett inn en bevegelsessekvens i det dedikerte feltet — 5 dobbelceller nederst på panelet. Denne sekvensen utføres fra venstre til høyre hver gang en funksjonsblokk dukker opp i hovedsekvensen (øverst).Kart som brukes
Kart
For de første timene — opplæring i algoritmer, programmering og tall — bør roboten bevege seg på et kart med rutenett. Det anbefales å bruke kart med ruter på 15 cm: dette er avstanden roboten går i ett standardsteg. Du kan bruke alle kart beregnet for alle roboter med hvilken som helst (passende for roboten) rutestørrelse.Det er mulig å endre standard steglengde fra 15 cm til hvilken som helst annen verdi som passer til kartet du har — 10 cm, 12,5 cm eller 20 cm. For å gjøre dette, bruk den spesielle innstillingskommandoen “Steg” + tall i mm (for 10 cm bruk 100, for 12,5 cm — 125, for 20 cm — 200).Hvis du ikke har et kart, kan du lage et selv: du kan bruke tynn maskeringstape og en flat bord- eller gulvflate, et ark med gråpapir (tykk bannerduk) og en tusj. Et sjakkbrettkKart eller et tomt kart med ruter brukes til å øve på forflytning fra ett punkt til et annet uten å bli distrahert av farger. For å fortelle små historier om robotens bevegelser, kan man bruke et fargekart. For eksempel: “Marihøna går ut fra huset og går til fjellene gjennom skogen”. Man kan foreslå for klassen å lage et nytt kart for å fortelle nye historier om marihønas reiser.
Eksempler på kart:
Sjakkbrettkart

Tekniske forklaringer
Fra et teknisk synspunkt
Kontrollpanelet og roboten bruker mikrokontrollere til styring, drives av Li-Ion-batterier og kobles sammen via radiokanal ved hjelp av en standard kommunikasjonsprotokoll — Bluetooth. Robotens kretskort er ansvarlig for all dens oppførsel: styrer to 5V DC-motorer, to flerfargede lysdioder, spiller av lyder, kommuniserer med kontrollpanelet osv. Kontrollpanelets kretskort identifiserer brikkene som er satt inn i cellene, spiller av lyder og styrer 11 flerfargede lysdioder knyttet til hver dobbelcelle. Når en brikke settes inn i en av cellene på panelet, identifiseres den ved hjelp av en NFC-klistremerkebrikke. Hver brikke inneholder en kode som tilsvarer styringskommandoen. Etter identifisering av brikkene på panelet og oppstart av programmet, sendes kommandoene til roboten trådløst for utførelse.Du kan lage dine egne kommandobrikker!
Du kan lage ekstra kommandobrikker (for eksempel “Gjenta 12” eller ekstra bevegelsesbrikker) ved å bruke “tomme” brikker med NFC-klistremerker og en telefon med NFC-støtte. De fleste typer med frekvens 13,56 MHz støttes. Videoveiledning er tilgjengelig på vår YouTube-kanal — https://www.youtube.com/@primastemAktiviteter
Detaljert beskrivelse av aktiviteter
- Aktivitet 1 — Forflytning på sjakkbrettet fra punkt A til punkt B
- Aktivitet 2 — Bli kjent med PrimaSTEM
- Aktivitet 3 — Forståelse av begrepet orientering og algoritme gjennom å være roboten
- Aktivitet 4 — Forutsi robotens bevegelser ut fra en bevegelsessekvens
- Aktivitet 5 — Forståelse av hvordan instruksjonssekvenser fungerer i et tilfeldig program
- Aktivitet 6 — Bruk av panelet og bevegelseskommandoer for å føre roboten til fjells
- Aktivitet 7 — Bli kjent med kommandoen “funksjon”
- Aktivitet 8 — Bruk av funksjon for å legge en rute til målet
- Aktivitet 9 — Feilsøking i et program med feil
- Aktivitet 10 — Tenke over feilsøking av sekvenser med 1 feil på papir
- Aktivitet 11 og 12 — Forutsi robotens bevegelser (med “funksjons”-blokk)
Aktivitet 1: Forflytning på sjakkbrettet fra punkt A til punkt B
- individuelt
- 15 min
- på papir
- dokumenter for utskrift
Mål
Designe forflytning via ruter fra punkt A til punkt B på kartet.Øvelsen varer i 10 minutter med en oppsummering til slutt.
For utskrift
For denne aktiviteten må du skrive ut ett eksemplar til hver elev av arket “Vedlegg 1 — Forflytning på kartet”.ØVELSE
Barna skal tegne ruten på rutenettet som musa må gå for å komme til osten. Du kan begynne med den venstre øvelsen, som er enklere, og deretter fortsette med den høyre.Forflytning via ruter
Musa forflytter seg via rutene i rutenettet (merk: det er ikke lov å gå på skrå/diagonalt). Her må man forstå at musas vei er delt inn i etapper: den flytter seg én rute av gangen. Man sier at den beveger seg trinnvis.
Diskusjon i gruppen…

Noen veier er lengre enn andre
Hvis vi teller antall ruter musa må gå for å nå ruten med ost, får vi:- 3 ruter for den grønne ruten
- 3 ruter for den grå ruten
- 3 ruter for den blå ruten
- 13 ruter for den gule ruten
Den korteste veien
Til syvende og sist, selv om alle disse veiene er riktige, vil musa velge den korteste. Be barna svare på dette spørsmålet: “Hvorfor valgte musa den korteste veien?” Flere svar er mulige: musa vil spare energi, den er veldig sliten og vil gå minst mulig… Eller musa har dårlig tid, den er veldig sulten og vil komme frem til osten så fort som mulig. Merknad til veileder: Med roboter er det det samme. Vi vil alltid foretrekke den korteste veien av hensyn til effektivitet.Flere veier er mulige
Etter at øvelsen er ferdig, be elevene vise veien de har tegnet. Siden det alltid finnes flere mulige scenarier, er det sannsynlig at elevene vil foreslå ulike, men alle riktige svar.Aktivitet 2: Bli kjent med PrimaSTEM
- 15 min
- i gruppe
- demonstrasjon
- praksis
Mål
Forstå robotens bevegelsesmuligheter Lære at panelet styrer roboten Forstå kommandobrikkeneFor denne aktiviteten, dann små elevgrupper. Sitt ved et lavt bord eller på gulvet. Ta frem rutenettkartet, panelet, roboten og brikkene. Introduser PrimaSTEM etter tur for alle elever og grupper.

Presentasjon
Presenter hvert element på bordet og introduser ordforrådet som barna vil trenge. Først kartet: det er som rutenettet de jobbet med i aktivitet 1, bare større. Deretter marihøneroboten: den kan rulle. Den styres ved hjelp av panelet, avhengig av brikkene vi legger i cellene. Brikkene er instruksjoner: de gjør det mulig å be roboten bevege seg rett frem, svinge til venstre eller høyre.1. etappe: demonstrasjon
Etter at du har forklart vokabularet, utfør handlingen selv og vis barna hva som skjer når du legger en brikke i panelet.
Plasser roboten på en av rutene på kartet. Sett brikken inn i den første cellen for programmet, som på skjemaet nedenfor, og trykk deretter på den hvite knappen — START.
2. etappe: gi over styringen
Fjern brikken “Fremover” fra panelet og gi brikken “Venstre”. Denne gangen kan du la et barn sette brikken inn i den første cellen i programmet, og deretter trykke på den hvite knappen — START. Roboten vil bli stående på plassen og ta en kvart omdreining til venstre.
Be et annet barn fjerne brikken “Venstre” fra panelet og legge brikken “Høyre” på dens plass, og deretter trykke på den hvite knappen — START. Roboten vil bli stående på plassen og ta en kvart omdreining til høyre.
La deretter barna manipulere etter tur ved å gi dem bare 3 brikker: “Fremover”, “Venstre” og “Høyre”.
De kan gjenta kjøringen av programmet de har laget ved å trykke på START-knappen en gang til etter at roboten er ferdig med bevegelsen.
La dem forsikre seg om at brikkene kan plasseres hvor som helst (unntatt to kommandoer i én dobbelcelle) og utføres etter tur — fra venstre til høyre.
Programmet kan stoppes ved å trykke på START/STOPP-knappen en gang til mens roboten kjører.
Aktivitet 3: Forståelse av begrepet orientering og algoritme gjennom å være roboten
- 45 min
- I gruppe
- Spill
- Kart
Mål
Ta hensyn til robotens orientering ved starten av programmet Forutse robotens bevegelser avhengig av programmet
For utskrift
For denne aktiviteten må du skrive ut ett eksemplar til hver elev av kortene “Vedlegg 2 — Misjonskort”.Prinsippet for spillet
Rollespill i et åpent rom der barna forestiller seg at de er roboten på et hvitt og svart felt.Regler for spillet
Én elev fungerer som roboten på kartet (eller på gulvet med et kvadratisk mønster — tegning, fliser eller tynn maskeringstape limt på gulvet), og andre elever programmerer den ved hjelp av oppgavekortene. Det gis ingen indikasjoner på hvilken retning robot-barnet står i. Bestem hvilken retning roboten må stå i for å fullføre misjonen.- “Robot-barnet” stiller seg på den røde ruten 1, han må nå den grønne ruten 2.
- “Robot-barnet” stiller seg på den røde ruten 1, han må nå den lilla ruten 3.
- “Robot-barnet” stiller seg på den røde ruten 1, han må nå den blå ruten 4.

For å sikre at kartet varer lenge, be barnet ta av seg skoene.
Slutten av spillet
Barnet forstår nå at robotens posisjon og orientering må tas med i beregningen når man programmerer forflytningen. Roboten reagerer på bevegelseskommandoen avhengig av hvordan den er vendt, orientert. Den må enten gå rett frem, svinge til venstre eller svinge til høyre, MEN den vil bevege seg avhengig av sin startorientering.Aktivitet 4: Forutsi robotens bevegelser ut fra en bevegelsessekvens
- 45 min
- individuelt
- på papir
- dokumenter for utskrift
Mål
Ta hensyn til robotens orientering i starten Forstå instruksjonene i programmet Forutse robotens bevegelser avhengig av programmet
For utskrift
For denne aktiviteten må du skrive ut ett eksemplar til hver elev av kortene “Vedlegg 3 — Tegn veien for en gitt sekvens”. Barna får et ark med et program som består av en sekvens av instruksjoner. Barna skal tegne veien som roboten vil gå for denne bevegelsessekvensen. Med dette programmet vil roboten gå tre ganger rett frem:Merknad til veileder
Denne øvelsen på papir kan vise seg å være vanskelig. Hvis noen barn har problemer med å forstå robotens rotasjoner og bevegelsessekvenser, ta frem PrimaSTEM-settet og be dem gjenskape programmene fra arkene på panelet. Ved å manipulere og observere forstår vi bedre!Aktivitet 5: Forståelse av hvordan instruksjonssekvenser fungerer in ett tilfeldig program
- 45 min
- i gruppe
- spill
Mål
Opprette sammenheng mellom instruksjonene og bevegelsene som utføres av roboten Visualisere grensene for kartet Være i stand til å overføre instruksjonskommandoene til “kontrollpanelet”
Gjennomføring av spillet
- For å starte, plasser roboten på kartet, i en hvilken som helst rute (anbefalt rute — ved kanten av kartet), i ønsket retning.
- Kast terningen for å starte. Flytt roboten manuelt og noter (tegn tegnet for kommandoen “Fremover” — en pil) programmet for forflytningen på papir eller en tegnetavle. Hvis roboten går utenfor kartet, kast terningen på nytt.
- Gjenta operasjonen for å få en sekvens av 2 programmer for bevegelse og hindre roboten i å gå utenfor kartet, ved å kaste terningen på nytt ved behov.
Aktivitet 6: Bruk av kontrollpanelet og bevegelseskommandoer for å føre roboten til fjells
- 45 min
- i gruppe
- praksis
Mål
Dele opp ruten i etapper Gjennomføre et program med et bestemt målFor denne aktiviteten trenger du:
- kontrollpanel
- bestemte bevegelseskommando-brikker: 4 “Fremover”, 4 “Venstre” og 4 “Høyre” per gruppe, legg resten av brikkene til side.
- kart og robot
1. etappe: refleksjon
Marihønerobot er hjemme, og vi vil føre den til fjells. Her må man skrive et program på tavlen som lar den komme seg dit.Hvis du ikke har det riktige kartet, tegn de nødvendige destinasjonene skjematisk på papir, gjerne sammen med barna, og fest dem på kartet med tape.
2. etappe: programmering
Be barna skrive inn bevegelsene (programmet), i rekkefølge, som roboten må gjøre for å nå målet på kontrollpanelet ved hjelp av kommandobrikkene. Her er det forventede resultatet av programmet:3. etappe: sjekk
Som enhver programmerer med respekt for seg selv, bør man sjekke om programmet fungerer. Be barna gjenskape programmet sitt på panelet og starte det.Aktivitet 7: Bli kjent med kommandoen “funksjon”
- 15 min
- i gruppe
- demonstrasjon
Mål
Forstå at kommandoen “funksjon” kan erstatte andre instruksjonskommandoer Betrakte konseptet med gjentakelse av en instruksjonssekvensFor denne aktiviteten, dann små elevgrupper. Sitt ved et lavt bord eller på gulvet. Ta frem feltkartet, panelet, roboten og kommandobrikkene. Etter tur blir elevgruppene kjent med kommandoblokken “Funksjon”.
1. etappe: demonstrasjon
Vis barna kommandobrikken “Funksjon”.2. etappe: gåter!
Legg nå til en blokk med kommandoen “Høyre” i slutten av hovedprogrammet ditt, som på tegningen nedenfor.Aktivitet 8: Bruk av funksjon for å legge en rute til målet
- 45 min
- i gruppe
- praksis
Mål
Dele opp ruten i etapper. Gjennomføre et program med et bestemt mål. Bruke “funksjons”-blokken i programmet.For denne aktiviteten trenger du:
- brikker eller hjemmelagde kort med tegninger av kommandoer: 4 “fremover”, 4 “venstre”, 4 “høyre” og 4 “funksjon” per gruppe.
- kart og robot, uten panel.
1. etappe: refleksjon
Tilpass oppgaven hvis du har et kart med andre bilder eller uten — det er nødvendig å markere 2 punkter (Start og Mål) med en avstand på 4 ruter i en vinkel på 90 grader.Roboten befinner seg ved flagget, og vi vil føre den til natt-ruten, representert ved skyer. Man må skrive et program (legge ut algoritmen med brikker eller tegninger på bordet) ved å bruke “Funksjons”-blokken. Start med å spørre barna hvilke ruter de vil føre roboten gjennom for å komme til fjellet (rute omtrent midt på veien). Det er mange muligheter, og denne gangen vil vi foretrekke ruter der instruksjonssekvenser gjentas for å bruke “Funksjon”-kommandoen.
2. etappe: “dette fungerer ikke! Men hvis…”
Be dem legge ut bevegelsene som roboten skal gjøre i rekkefølge med kort (brikker) på bordet. Vær streng på mengden kommandobrikker som er utdelt til hver gruppe: 4 “fremover”, 4 “venstre”, 4 “høyre” og 4 “funksjon”. Se der! Vi har ikke nok brikker til å skrive programmet! Vi mangler “Fremover”-kommandoer! Det er digital panikk! :) Minner dem om nytten av “Funksjon”-kommandoen: ved hjelp av denne kommandoen kan man erstatte flere andre kommandobrikker. For eksempel kan man erstatte flere “Fremover”-kommandoer for å få roboten til å gå fremover flere ganger. Veiled barna i å lage et program med funksjonsblokk, som på tegningen nedenfor. Eksempel på rute og dens program:
3. etappe: sjekk
Hjelp barna å gjenskape programmet sitt på kontrollpanelet for sjekk, som på tegningen:Aktivitet 9: Feilsøking i et program med feil
- 20 min
- i gruppe
- praksis
Mål
Finne en feil i programmet ved å observere kjøringen av det. Rette feilen i programmet.For denne aktiviteten, dann små elevgrupper. Sitt ved et lavt bord eller på gulvet. Klargjør feltet med rutenett, panelet, roboten og brikkene. Be elevgruppene etter tur om å feilsøke programmet. Vi vil at roboten skal komme frem til fjellet (grå vei).
Aktivitet 10: Tenke over feilsøking av sekvens med feil på papir
- 20 min
- individuelt
- på papir
- dokumenter for utskrift
Mål
Forutse robotens bevegelser for å finne en feil i programmet. Forstå hvordan man retter en feil i programmet.Barna får et ark med et program som består av en sekvens av instruksjoner for å gå fra punkt A til punkt B. Programmet inneholder en feil, barna skal finne denne feilen og prøve å rette den.
For utskrift
For denne aktiviteten må du skrive ut ett eksemplar til hver elev av kortene “Vedlegg 4 — Finn og rett feilen i programmet”.1. etappe: lese programmet
Start med å be barna tegne robotens forflytning med dette programmet. På rutenettet er veien vi vil at roboten skal gå tegnet i blått, og det ønskede ankomstpunktet er markert.2. etappe: identifisere feilen
Etter at veien er tegnet, ser vi at roboten ikke går til mål (svart)! Den ankommer det røde flagget. Spør barna hvor roboten gjorde feil. Her må man finne ruten som inneholder feilen, ringet rundt i rødt i fasiten. Det finnes 3 typer feil:- vi tok feil kommando
- vi glemte en kommando
- vi la til en overflødig kommando
3. etappe: rette feilen
Og til slutt, be barna rette feilen ved å skrive programmet for bevegelse frem til det svarte flagget. Merknad: Denne øvelsen på papir kan vise seg å være vanskelig. Hvis noen barn har problemer med å se hvor feilene er, ta frem PrimaSTEM og be dem gjenskape programmene fra arkene og starte programmet. Du kan for eksempel be dem si “Å, nei!” når roboten gjør feil på veien for å fange opp feilen.Eksempel 1
I dette eksempelet tok vi feil instruksjon på slutten.Eksempel 2
I dette eksempelet la vi til en overflødig instruksjon i starten.Eksempel 3
I dette eksempelet glemte vi en instruksjon i starten.Aktivitet 11: Forutsi bevegelsene til PrimaSTEM
- 45 min
- i gruppe
- praksis
Mål
Forutse robotens forflytninger ved å se på programmet uten “funksjon”For denne aktiviteten, ta frem PrimaSTEM-settet uten “Funksjon”-kommandoene. Alle barna kan delta i spillet samtidig, men bare ett barn av gangen manipulerer.
1. Stille, vi programmerer…
Etter tur plasserer barna roboten i et hjørne av kartet, og setter deretter sammen et program med maksimalt 5 instruksjoner på panelet. Etter at programmet er ferdig, be barna vente før de trykker på knappen.2. Vi tipper!
Be de andre barna gjette om roboten vil kjøre utenfor kartet.3. Vi sjekker
Etter at vi har tippet, starter vi programmet for å sjekke hva som skjer. Deretter setter vi roboten i hjørnet igjen, og neste barn starter sitt program.Aktivitet 12
Mål
Forutse robotens forflytninger ved å se på programmet med “funksjon”Gjenta aktivitet 11 ved å legge til “funksjon”-kommandoene i settet. Denne gangen legger du til funksjonsblokker for å integrere programmering av funksjonen. Alle barna kan delta i spillet samtidig, men bare ett barn av gangen manipulerer.
Om prosjektet, forfattere
Hvem er vi?
PrimaSTEM er et selskap som skapte og produserer den originale enheten med samme navn for å lære barn fra 4 år programmering og matematikk uten skjerm. Vi holder til i Sør-Frankrike. Materialene som er skapt er åpne og har som mål å utvikle kreativiteten til barna og de voksne som følger dem. For å lære mer om PrimaSTEM-enheten, besøk ressurssiden for dokumentasjon, tilgjengelig på 10 språk: https://docs.primastem.comHar du spørsmål? Kontakt oss!
Ikke nøl med å kontakte oss: info@primastem.com Vår nettside med informasjon og lenker til sosiale medier: https://primastem.comForfattere
Tilpasning, tekst, illustrasjoner: Andrey Chanov, 2026. Konseptforfattere: Julie Borgeot / Dorie Bruyas fra Fréquence écolesLisens for denne veiledningen
Dette verket er lisensiert under CC BY-SA 4.0. For å se en kopi av denne lisensen, besøk https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Creative Commons Navngivelse-DelPåSammeVilkår 4.0 Internasjonal Denne lisensen krever at gjenbrukere gir kreditt til skaperen. Den tillater gjenbrukere å distribuere, remixe, tilpasse og bygge videre på materialet i ethvert medium eller format, selv for kommersielle formål. Hvis andre remixer, tilpasser eller bygger videre på materialet, må de lisensiere det endrede materialet under identiske vilkår.