Hopp til hovedinnhold

Veiledning for gjennomføring av timer med barn fra 4 år

PrimaSTEM hjelper barn trinn for trinn med å mestre logisk tenkning, grunnleggende programmering og matematikk. Denne veiledningen vil hjelpe deg med å gjennomføre timer med barn fra 4 år.

Hvordan enheten fungerer

Målet med enheten er å programmere bevegelsene til en liten marihønerobot ved hjelp av kommandobrikker som plasseres på kontrollpanelet.
  • Kommando “Fremover” — bevegelse rett frem
  • Kommando “Venstre” — sving til venstre
  • Kommando “Høyre” — sving til høyre
  • Brikke ”[ ]” (Funksjon) — erstatter en sekvens av kommandoer
  • “Gjenta” — gjentar en kommando eller funksjon flere ganger
Du plasserer kommandoene på panelet og lager et bevegelsesprogram for roboten. Når programmet er klart, trykker du på knappen — og roboten utfører instruksjonene!

Innhold i veiledningen

  • Hvorfor gjennomføre timer i robotikk og programmering?
  • Tips for organisering av timer under ulike forhold
  • Aktiviteter og læringsmål
  • Detaljert bruksanvisning
  • Beskrivelse av aktiviteter
  • Vedlegg
  • Om prosjektet og forfatterne

Pedagogisk verdi

  • Programmering uten skjerm — med hendene
  • Forståelse for at maskiner jobber etter algoritmer
  • Planlegging av handlinger på forhånd
  • Utvikling av logisk tenkning
  • Introduksjon til sekvensiell programmering og funksjoner
  • Begrepet “bug” (feil i koden) og ferdigheter i feilsøking (debugging)
  • Visuell læring av tall, aritmetikk og geometri

Hva PrimaSTEM består av

Hva er i esken:

  • Marihønerobot
  • Kontrollpanel
  • Kommandobrikker *
  • Aktivitetsveiledning *
(*) Innholdet kan variere avhengig av konfigurasjonen

Hvorfor gjennomføre timer i programmering og matematikk?

Kode, programmering og automatisering har blitt en del av hverdagen vår. De siste årene har mennesker lært å skape maskiner som gjør ting de før ikke var i stand til: forstå, snakke, høre, se, svare, skrive. Eksemplene er mange: selvkjørende biler, robotassistenter for eldre, leveringsroboter og andre.

Hvorfor programmering og robotikk?

Å lære å programmere er ikke bare å lære å skrive kode. Å lære å programmere betyr å lære å forstå maskinene som omgir oss. Det er evnen til å gjøre små eller dristige ideer om til virkelige prosjekter. Det betyr å ta komplekse oppgaver og bryte dem ned i enkle trinn. Det er samarbeid for å løse problemene våre.

Født i den digitale tidsalderen

I dag kan det se ut som om barn og unge er flinke med teknologi fordi de aktivt bruker digital underholdning. Men hva med å ta disse verktøyene i egne hender for kreativitet eller selvutfoldelse? Hva skjer når de støter på et teknisk problem?

Tips for bruk avhengig av kontekst

Aktivitetene er utviklet for ulike formål og pedagogiske kontekster. I veiledningen presenteres nummererte aktiviteter. Nedenfor anbefaler vi aktiviteter avhengig av dine forhold.

Målgruppe

  • Barn fra 4 til 8 år.
  • Eldre- og førskolegrupper i barnehage, 1. og 2. klasse i grunnskolen.

Anbefalte aktiviteter for fritidsordning/etterskole

1-2-x-4-5-6-7-8-9-10-x-x

Anbefalte aktiviteter for skoleundervisning

x-2-3-4-5-6-7-8-9-x-11-12

Fritidsaktivitet

For arbeid med PrimaSTEM er det ønskelig å danne en gruppe på ikke mer enn 12 barn, slik at alle kan delta aktivt. Vi anbefaler å bruke én enhet per 2-3 elever for læring i team og utvikling av sosiale ferdigheter.

Skoleaktivitet

I klasserommet er det ideelt å danne små grupper på 4-6 barn med én lærer for arbeid med PrimaSTEM. I mellomtiden kan andre elever jobbe med en annen oppgave med en assistent, eller for eksempel øve på å tegne robotens vei etter programmet (for elever i 1.-2. klasse). I begge tilfeller er det foretrukket å gjennomføre timer med PrimaSTEM i en flerbrukshall, direkte på gulvet eller ved å flytte bord og stoler for å frigjøre plass. Obs: Ikke glem å lade batteriene til panelet og roboten på forhånd.

Aktivitetsnummer og deres læringsmål

Læringsmål123456789101112
Forståelse av begrepene algoritme og programXXXXXXXXXX
Oppdeling av ruten i etapperXXXXXXXXX
Forutse bevegelseXXXXXXXXXX
Problemløsning, feilsøking i programmetXXXXXXXX
Teamarbeid, samarbeidXXXXXXX

Bruksanvisning

Innhold i anvisningen

  • Bli kjent med materialene
  • Programmering av en funksjon
  • Kart som brukes
  • Tekniske forklaringer

Bli kjent med materialene

Robot

En liten marihønerobot i tre med to øyne. Den har tre støttepunkter: to hjul og en støtte bak, som gjør at den kan holde balansen.

Grunnleggende kommandoer

KommandoTegningBeskrivelse
Rett fremRoboten går ett felt frem — et logisk steg (standardverdien er 15 cm)
VenstreRoboten svinger 90° til venstre
HøyreRoboten svinger 90° til høyre
BakoverRoboten rygger ett felt — standard logisk steg
FunksjonRoboten utfører kommandosekvensen som ligger i funksjonslinjen
Gjenta №Roboten gjentar kommandoen som er satt i den tilhørende cellen et visst antall ganger — №

Kontrollpanel

Panelet lar deg styre roboten ved å plassere kommandobrikker i de tilgjengelige cellene (D). De 6 øverste dobbelcellene (A), som er forbundet med en utførelseslinje (E), utgjør programmets hovedsekvens. Programmet starter fra cellen til venstre (D) og slutter over START-knappen (B), som lar deg sende instruksjonene til roboten og starte programmet. De 5 nederste cellene (C) lar deg programmere en bevegelsessekvens som utføres av ”[ ]“-blokken — “funksjonen”. Hver dobbelcelle er koblet til en lysdiode (F) som lyser når en brikke settes inn, og blinker når den gjeldende instruksjonen utføres.

Oppretting av en sekvens

Når du setter en brikke inn i en av cellene og den er riktig plassert, lyser lysdioden grønt. Når du legger til en gjenta-kommando til en bevegelseskommando i den tilhørende cellen, lyser lysdioden blått. Ved feil plassering av brikker (for eksempel to bevegelseskommandoer i en dobbelcelle), lyser en rød diode. I dette tilfellet vil den feilaktige kommandoen bli ignorert når programmet kjøres.

Batteri og av/på-knapp

Roboten og kontrollpanelet drives av innebygde batterier. De lades via en USB-C-port. Av/på-knappen (ON/OFF) befinner seg på toppen av roboten og på forsiden av panelet til venstre. Når roboten eller panelet slås på, høres et kort lydsignal. Når panelet er på, lyser lysdioden på frontpanelet grønt. Når roboten er på, lyser lysdioden ved USB-C-kontakten grønt.

Trådløs tilkobling

Roboten og kontrollpanelet kommuniserer via trådløs Bluetooth-tilkobling med en rekkevidde på ca. 5 m. Det trådløse systemet fungerer i bakgrunnen, uten konfigurasjon, etter den første tilkoblingen av roboten til panelet.
Panelet kan konfigureres til å fungere med en annen robot (paring).
  1. Slå på roboten som ikke er paret med panelet.
  2. Slå på panelet.
  3. Hold inne START-knappen på panelet i 10 sekunder til du hører et lyd- og lyssignal.

Oppretting og kjøring av program

Bevegelsessekvensen (“programmet”) starter til venstre på panelet og følger den inngraverte sekvensen av piler ”>” — utførelseslinjen som forbinder de horisontale dobbelcellene. Hvis en brikke legges til etter en tom celle, vil den tilhørende instruksjonen bli utført etter at den tomme cellen er hoppet over. Hvis det er satt inn en feil brikke (for eksempel “Gjenta” uten kommando i en dobbelcelle) eller en kombinasjon av bevegelsesbrikker i en dobbelcelle (for eksempel to kommandobrikker i én dobbelcelle), vil lysdioden lyse rødt, og denne delen av programmet vil bli hoppet over under kjøring. Etter at sekvensen er satt opp, trykk på “START”-knappen for å starte programmet. Når roboten utfører instruksjonene, slukkes lysdiodene på panelet sekvensielt. Når en kommando utføres, blinker den tilhørende lysdioden.

Programmering av en funksjon

Oppretting av en funksjon

”[ ]“-blokken, også kalt “Funksjonsblokken”, brukes til å erstatte en sekvens av kommandoer. Funksjonsblokken lar deg utføre mer komplekse sekvenser og gå videre til mer utfordrende oppgaver. For å opprette en funksjon, sett inn en bevegelsessekvens i det dedikerte feltet — 5 dobbelceller nederst på panelet. Denne sekvensen utføres fra venstre til høyre hver gang en funksjonsblokk dukker opp i hovedsekvensen (øverst). I eksempelet nedenfor erstatter funksjonsblokken bevegelse rett frem og deretter en sving til høyre. Hovedprogrammet kaller “Funksjonen” 2 ganger, og gjentar deretter “Funksjonen” 2 ganger til ved hjelp av brikken “Gjenta 2”. Bevegelsesresultat:

Kart som brukes

Kart

For de første timene — opplæring i algoritmer, programmering og tall — bør roboten bevege seg på et kart med rutenett. Det anbefales å bruke kart med ruter på 15 cm: dette er avstanden roboten går i ett standardsteg. Du kan bruke alle kart beregnet for alle roboter med hvilken som helst (passende for roboten) rutestørrelse.
Det er mulig å endre standard steglengde fra 15 cm til hvilken som helst annen verdi som passer til kartet du har — 10 cm, 12,5 cm eller 20 cm. For å gjøre dette, bruk den spesielle innstillingskommandoen “Steg” + tall i mm (for 10 cm bruk 100, for 12,5 cm — 125, for 20 cm — 200).
Hvis du ikke har et kart, kan du lage et selv: du kan bruke tynn maskeringstape og en flat bord- eller gulvflate, et ark med gråpapir (tykk bannerduk) og en tusj. Et sjakkbrettkKart eller et tomt kart med ruter brukes til å øve på forflytning fra ett punkt til et annet uten å bli distrahert av farger. For å fortelle små historier om robotens bevegelser, kan man bruke et fargekart. For eksempel: “Marihøna går ut fra huset og går til fjellene gjennom skogen”. Man kan foreslå for klassen å lage et nytt kart for å fortelle nye historier om marihønas reiser.

Eksempler på kart:

Sjakkbrettkart Fargekart

Tekniske forklaringer

Fra et teknisk synspunkt

Kontrollpanelet og roboten bruker mikrokontrollere til styring, drives av Li-Ion-batterier og kobles sammen via radiokanal ved hjelp av en standard kommunikasjonsprotokoll — Bluetooth. Robotens kretskort er ansvarlig for all dens oppførsel: styrer to 5V DC-motorer, to flerfargede lysdioder, spiller av lyder, kommuniserer med kontrollpanelet osv. Kontrollpanelets kretskort identifiserer brikkene som er satt inn i cellene, spiller av lyder og styrer 11 flerfargede lysdioder knyttet til hver dobbelcelle. Når en brikke settes inn i en av cellene på panelet, identifiseres den ved hjelp av en NFC-klistremerkebrikke. Hver brikke inneholder en kode som tilsvarer styringskommandoen. Etter identifisering av brikkene på panelet og oppstart av programmet, sendes kommandoene til roboten trådløst for utførelse.

Du kan lage dine egne kommandobrikker!

Du kan lage ekstra kommandobrikker (for eksempel “Gjenta 12” eller ekstra bevegelsesbrikker) ved å bruke “tomme” brikker med NFC-klistremerker og en telefon med NFC-støtte. De fleste typer med frekvens 13,56 MHz støttes. Videoveiledning er tilgjengelig på vår YouTube-kanal — https://www.youtube.com/@primastem

Aktiviteter

Detaljert beskrivelse av aktiviteter

  • Aktivitet 1 — Forflytning på sjakkbrettet fra punkt A til punkt B
  • Aktivitet 2 — Bli kjent med PrimaSTEM
  • Aktivitet 3 — Forståelse av begrepet orientering og algoritme gjennom å være roboten
  • Aktivitet 4 — Forutsi robotens bevegelser ut fra en bevegelsessekvens
  • Aktivitet 5 — Forståelse av hvordan instruksjonssekvenser fungerer i et tilfeldig program
  • Aktivitet 6 — Bruk av panelet og bevegelseskommandoer for å føre roboten til fjells
  • Aktivitet 7 — Bli kjent med kommandoen “funksjon”
  • Aktivitet 8 — Bruk av tavler og magneter for å føre roboten til målet
  • Aktivitet 9 — Feilsøking i et program med feil
  • Aktivitet 10 — Tenke over feilsøking av sekvenser med 1 feil på papir
  • Aktivitet 11 og 12 — Forutsi robotens bevegelser (med “funksjons”-blokk)

Aktivitet 1: Forflytning på sjakkbrettet fra punkt A til punkt B

  • individuelt
  • 15 min
  • på papir
  • dokumenter for utskrift

Mål

Designe forflytning via ruter fra punkt A til punkt B på kartet.
Øvelsen varer i 10 minutter med en oppsummering til slutt.

For utskrift

For denne aktiviteten må du skrive ut ett eksemplar til hver elev av arket “Vedlegg 1 — Forflytning på kartet”.

ØVELSE

Barna skal tegne ruten på rutenettet som musa må gå for å komme til osten. Du kan begynne med den venstre øvelsen, som er enklere, og deretter fortsette med den høyre.

Forflytning via ruter

Musa forflytter seg via rutene i rutenettet (merk: det er ikke lov å gå på skrå/diagonalt). Her må man forstå at musas vei er delt inn i etapper: den flytter seg én rute av gangen. Man sier at den beveger seg trinnvis. I eksempelet over er bare den blå veien riktig. Den korte røde veien er feil fordi den inkluderer en diagonal. Den lange røde veien er feil fordi den ikke fører til ønsket punkt.

Diskusjon i gruppen…

I eksempelet over er for eksempel alle de tegnede veiene riktige, siden de alle gjør det mulig for musa å nå osten. Vis barna at ikke alle tenker på den samme veien, men at flere veier kan være riktige.

Noen veier er lengre enn andre

Hvis vi teller antall ruter musa må gå for å nå ruten med ost, får vi:
  • 3 ruter for den grønne ruten
  • 3 ruter for den grå ruten
  • 3 ruter for den blå ruten
  • 13 ruter for den gule ruten

Den korteste veien

Til syvende og sist, selv om alle disse veiene er riktige, vil musa velge den korteste. Be barna svare på dette spørsmålet: “Hvorfor valgte musa den korteste veien?” Flere svar er mulige: musa vil spare energi, den er veldig sliten og vil gå minst mulig… Eller musa har dårlig tid, den er veldig sulten og vil komme frem til osten så fort som mulig. Merknad til veileder: Med roboter er det det samme. Vi vil alltid foretrekke den korteste veien av hensyn til effektivitet.

Flere veier er mulige

Etter at øvelsen er ferdig, be elevene vise veien de har tegnet. Siden det alltid finnes flere mulige scenarier, er det sannsynlig at elevene vil foreslå ulike, men alle riktige svar.

Aktivitet 2: Bli kjent med PrimaSTEM

  • 15 min
  • i gruppe
  • demonstrasjon
  • praksis

Mål

Forstå robotens bevegelsesmuligheter Lære at panelet styrer roboten Forstå kommandobrikkene
For denne aktiviteten, dann små elevgrupper. Sitt ved et lavt bord eller på gulvet. Ta frem rutenettkartet, panelet, roboten og brikkene. Introduser PrimaSTEM etter tur for alle elever og grupper.

Presentasjon

Presenter hvert element på bordet og introduser ordforrådet som barna vil trenge. Først kartet: det er som rutenettet de jobbet med i aktivitet 1, bare større. Deretter marihøneroboten: den kan rulle. Den styres ved hjelp av panelet, avhengig av brikkene vi legger i cellene. Brikkene er instruksjoner: de gjør det mulig å be roboten bevege seg rett frem, svinge til venstre eller høyre.

1. etappe: demonstrasjon

Etter at du har forklart vokabularet, utfør handlingen selv og vis barna hva som skjer når du legger en brikke i panelet.
BildeBeskrivelse
Kommandobrikken “Fremover” får roboten til å flytte seg én rute frem
Plasser roboten på en av rutene på kartet. Sett brikken inn i den første cellen for programmet, som på skjemaet nedenfor, og trykk deretter på den hvite knappen — START. Roboten vil gå én rute frem.

2. etappe: gi over styringen

BildeBeskrivelse
Brikken med en pil som svinger i en bue rundt midten er “Venstre” — den får roboten til å svinge til venstre, mot klokka. Standard svingradius er 90 grader.
Fjern brikken “Fremover” fra panelet og gi brikken “Venstre”. Denne gangen kan du la et barn sette brikken inn i den første cellen i programmet, og deretter trykke på den hvite knappen — START. Roboten vil bli stående på plassen og ta en kvart omdreining til venstre.
BildeBeskrivelse
Brikken “Høyre” får roboten til å svinge til høyre.
Be et annet barn fjerne brikken “Venstre” fra panelet og legge brikken “Høyre” på dens plass, og deretter trykke på den hvite knappen — START. Roboten vil bli stående på plassen og ta en kvart omdreining til høyre. La deretter barna manipulere etter tur ved å gi dem bare 3 brikker: “Fremover”, “Venstre” og “Høyre”. De kan gjenta kjøringen av programmet de har laget ved å trykke på START-knappen en gang til etter at roboten er ferdig med bevegelsen. La dem forsikre seg om at brikkene kan plasseres hvor som helst (unntatt to kommandoer i én dobbelcelle) og utføres etter tur — fra venstre til høyre.
Programmet kan stoppes ved å trykke på START/STOPP-knappen en gang til mens roboten kjører.

Aktivitet 3: Forståelse av begrepet orientering og algoritme gjennom å være roboten

  • 45 min
  • I gruppe
  • Spill
  • Kart

Mål

Ta hensyn til robotens orientering ved starten av programmet Forutse robotens bevegelser avhengig av programmet

For utskrift

For denne aktiviteten må du skrive ut ett eksemplar til hver elev av kortene “Vedlegg 2 — Misjonskort”.

Prinsippet for spillet

Rollespill i et åpent rom der barna forestiller seg at de er roboten på et hvitt og svart felt.

Regler for spillet

Én elev fungerer som roboten på kartet (eller på gulvet med et kvadratisk mønster — tegning, fliser eller tynn maskeringstape limt på gulvet), og andre elever programmerer den ved hjelp av oppgavekortene. Det gis ingen indikasjoner på hvilken retning robot-barnet står i. Bestem hvilken retning roboten må stå i for å fullføre misjonen.
  1. “Robot-barnet” stiller seg på den røde ruten 1, han må nå den grønne ruten 2.
  2. “Robot-barnet” stiller seg på den røde ruten 1, han må nå den lilla ruten 3.
  3. “Robot-barnet” stiller seg på den røde ruten 1, han må nå den blå ruten 4.
For å sikre at kartet varer lenge, be barnet ta av seg skoene.

Slutten av spillet

Barnet forstår nå at robotens posisjon og orientering må tas med i beregningen når man programmerer forflytningen. Roboten reagerer på bevegelseskommandoen avhengig av hvordan den er vendt, orientert. Den må enten gå rett frem, svinge til venstre eller svinge til høyre, MEN den vil bevege seg avhengig av sin startorientering.

Aktivitet 4: Forutsi robotens bevegelser ut fra en bevegelsessekvens

  • 45 min
  • individuelt
  • på papir
  • dokumenter for utskrift

Mål

Ta hensyn til robotens orientering i starten Forstå instruksjonene i programmet Forutse robotens bevegelser avhengig av programmet

For utskrift

For denne aktiviteten må du skrive ut ett eksemplar til hver elev av kortene “Vedlegg 3 — Tegn veien for en gitt sekvens”. Barna får et ark med et program som består av en sekvens av instruksjoner. Barna skal tegne veien som roboten vil gå for denne bevegelsessekvensen. Med dette programmet vil roboten gå tre ganger rett frem: Her er det samme programmet, roboten vil også gå tre ganger rett frem. Bare at denne gangen er den ikke orientert på samme måte i starten: den ser til høyre. Derfor vil den gå tre ganger til høyre: Med dette programmet introduserer vi rotasjon av roboten. Denne gangen starter roboten med å svinge til høyre, og går deretter to ruter frem: Og til slutt, en vanskeligere øvelse med to retningsendringer for roboten. Den starter med å gå én rute rett frem, svinger så til høyre, går én rute frem, svinger så til venstre og går to ruter frem:

Merknad til veileder

Denne øvelsen på papir kan vise seg å være vanskelig. Hvis noen barn har problemer med å forstå robotens rotasjoner og bevegelsessekvenser, ta frem PrimaSTEM-settet og be dem gjenskape programmene fra arkene på panelet. Ved å manipulere og observere forstår vi bedre!

Aktivitet 5: Forståelse av hvordan instruksjonssekvenser fungerer in ett tilfeldig program

  • 45 min
  • i gruppe
  • spill

Mål

Opprette sammenheng mellom instruksjonene og bevegelsene som utføres av roboten Visualisere grensene for kartet Være i stand til å overføre instruksjonskommandoene til “kontrollpanelet”

Gjennomføring av spillet

  1. For å starte, plasser roboten på kartet, i en hvilken som helst rute (anbefalt rute — ved kanten av kartet), i ønsket retning.
  2. Kast terningen for å starte. Flytt roboten manuelt og noter (tegn tegnet for kommandoen “Fremover” — en pil) programmet for forflytningen på papir eller en tegnetavle. Hvis roboten går utenfor kartet, kast terningen på nytt.
  3. Gjenta operasjonen for å få en sekvens av 2 programmer for bevegelse og hindre roboten i å gå utenfor kartet, ved å kaste terningen på nytt ved behov.
Til slutt: du skal ha 2 programmer på papiret bestående av “Fremover”-kommandoer, som etter sekvensiell utførelse vil flytte roboten det nødvendige antallet ruter mot kanten av kartet. Eksempel: Gjenskap de registrerte programmene i virkeligheten ved hjelp av PrimaSTEM.

Aktivitet 6: Bruk av kontrollpanelet og bevegelseskommandoer for å føre roboten til fjells

  • 45 min
  • i gruppe
  • praksis

Mål

Dele opp ruten i etapper Gjennomføre et program med et bestemt mål
For denne aktiviteten trenger du:
  • kontrollpanel
  • bestemte bevegelseskommando-brikker: 4 “Fremover”, 4 “Venstre” og 4 “Høyre” per gruppe, legg resten av brikkene til side.
  • kart og robot
Del barna inn i grupper på 3 eller 4 og del ut et kontrollpanel og et sett med brikker til dem.

1. etappe: refleksjon

Marihønerobot er hjemme, og vi vil føre den til fjells. Her må man skrive et program på tavlen som lar den komme seg dit.
Hvis du ikke har det riktige kartet, tegn de nødvendige destinasjonene skjematisk på papir, gjerne sammen med barna, og fest dem på kartet med tape.
Start med å spørre barna hvilke ruter de vil føre roboten gjennom for å komme til fjellet. Igjen er det mange muligheter, og vi vil foretrekke de korteste rutene av hensyn til energi- og tidsbesparelser. Etter at veien er bestemt, spør barna om bevegelsene som roboten må gjøre, rute for rute. Skal den gå rett frem, svinge til venstre, svinge til høyre? Vis dem hvilken bevegelse hver kommando vil gi roboten ved å flytte den over kartet med hendene.

2. etappe: programmering

Be barna skrive inn bevegelsene (programmet), i rekkefølge, som roboten må gjøre for å nå målet på kontrollpanelet ved hjelp av kommandobrikkene. Her er det forventede resultatet av programmet:

3. etappe: sjekk

Som enhver programmerer med respekt for seg selv, bør man sjekke om programmet fungerer. Be barna gjenskape programmet sitt på panelet og starte det. Kommer roboten frem til fjellet? Hvis ikke, hvorfor? La barna prøve å rette opp feilene sine i programmet hvis de har noen.

Aktivitet 7: Bli kjent med kommandoen “funksjon”

  • 15 min
  • i gruppe
  • demonstrasjon

Mål

Forstå at kommandoen “funksjon” kan erstatte andre instruksjonskommandoer Betrakte konseptet med gjentakelse av en instruksjonssekvens
For denne aktiviteten, dann små elevgrupper. Sitt ved et lavt bord eller på gulvet. Ta frem feltkartet, panelet, roboten og kommandobrikkene. Etter tur blir elevgruppene kjent med kommandoblokken “Funksjon”.

1. etappe: demonstrasjon

Vis barna kommandobrikken “Funksjon”. Den tjener til å erstatte flere bevegelseskommandoer: “Fremover”, “Venstre”, “Høyre” eller “Bakover”. Den lar deg også gjenta samme lille programbit flere ganger. Start med en demonstrasjon. Lag et program som på tegningen nedenfor. Når kommandoen “Funksjon” brukes, skjer alt som om vi på plassen til “Funksjon”-brikken hadde satt det som er inne i rammen [-----], i den nedre delen av kontrollpanelet. I vårt eksempel vil roboten gå to ganger rett frem.

2. etappe: gåter!

Legg nå til en blokk med kommandoen “Høyre” i slutten av hovedprogrammet ditt, som på tegningen nedenfor. Før du starter programmet, spør barna hva som vil skje. Alt skjer som om programmet besto av to røde “Fremover”-blokker, og deretter én “Høyre”-blokk. Roboten vil gå to ruter frem og ta en høyresving (kvart omdreining). Og til slutt: løkke! Gjenskap programmet med fire “Funksjons”-blokker, som på tegningen nedenfor. Før du starter programmet, spør barna hva som vil skje, og start deretter programmet for å sjekke. Roboten utfører en løkke: Merknad til veileder: Når du begynner å introdusere konseptet med en funksjonsblokk, er det veldig nyttig å se på lysdiodene som blinker under kjøring av programmet. På den måten kan man følge instruksjonen som utføres og se hvordan roboten beveger seg samtidig.

Aktivitet 8: Bruk av funksjon for å legge en rute til målet

  • 45 min
  • i gruppe
  • praksis

Mål

Dele opp ruten i etapper. Gjennomføre et program med et bestemt mål. Bruke “funksjons”-blokken i programmet.
For denne aktiviteten trenger du:
  • brikker eller hjemmelagde kort med tegninger av kommandoer: 4 “fremover”, 4 “venstre”, 4 “høyre” og 4 “funksjon” per gruppe.
  • kart og robot, uten panel.
Hvis det er mange barn, del dem inn i grupper på 3 eller 4 og del ut kort med tegninger av kommandoer eller brikker fra settet (nøyaktig 4+4+4+4).

1. etappe: refleksjon

Tilpass oppgaven hvis du har et kart med andre bilder eller uten — det er nødvendig å markere 2 punkter (Start og Mål) med en avstand på 4 ruter i en vinkel på 90 grader.
Roboten befinner seg ved flagget, og vi vil føre den til natt-ruten, representert ved skyer. Man må skrive et program (legge ut algoritmen med brikker eller tegninger på bordet) ved å bruke “Funksjons”-blokken. Start med å spørre barna hvilke ruter de vil føre roboten gjennom for å komme til fjellet (rute omtrent midt på veien). Det er mange muligheter, og denne gangen vil vi foretrekke ruter der instruksjonssekvenser gjentas for å bruke “Funksjon”-kommandoen. Etter at veien er bestemt, spør barna om bevegelsene roboten må gjøre, rute for rute, og modeller kjøringen av programmet ved å flytte roboten med hendene.

2. etappe: “dette fungerer ikke! Men hvis…”

Be dem legge ut bevegelsene som roboten skal gjøre i rekkefølge med kort (brikker) på bordet. Vær streng på mengden kommandobrikker som er utdelt til hver gruppe: 4 “fremover”, 4 “venstre”, 4 “høyre” og 4 “funksjon”. Se der! Vi har ikke nok brikker til å skrive programmet! Vi mangler “Fremover”-kommandoer! Det er digital panikk! :) Minner dem om nytten av “Funksjon”-kommandoen: ved hjelp av denne kommandoen kan man erstatte flere andre kommandobrikker. For eksempel kan man erstatte flere “Fremover”-kommandoer for å få roboten til å gå fremover flere ganger. Veiled barna i å lage et program med funksjonsblokk, som på tegningen nedenfor. Eksempel på rute og dens program:

3. etappe: sjekk

Hjelp barna å gjenskape programmet sitt på kontrollpanelet for sjekk, som på tegningen: Kommer roboten frem til “Natt”-ruten? Hvis ikke, hvorfor? La barna prøve å rette opp feilene sine i programmet hvis de har noen.

Aktivitet 9: Feilsøking i et program med feil

  • 20 min
  • i gruppe
  • praksis

Mål

Finne en feil i programmet ved å observere kjøringen av det. Rette feilen i programmet.
For denne aktiviteten, dann små elevgrupper. Sitt ved et lavt bord eller på gulvet. Klargjør feltet med rutenett, panelet, roboten og brikkene. Be elevgruppene etter tur om å feilsøke programmet. Vi vil at roboten skal komme frem til fjellet (grå vei). Vis barna bevegelsessekvensen på panelet som inneholder en feil: Med dette programmet går roboten til skogs. Ved å teste programmet, må barna prøve å finne feilen og rette den. Eksempel på riktig, rettet program:

Aktivitet 10: Tenke over feilsøking av sekvens med feil på papir

  • 20 min
  • individuelt
  • på papir
  • dokumenter for utskrift

Mål

Forutse robotens bevegelser for å finne en feil i programmet. Forstå hvordan man retter en feil i programmet.
Barna får et ark med et program som består av en sekvens av instruksjoner for å gå fra punkt A til punkt B. Programmet inneholder en feil, barna skal finne denne feilen og prøve å rette den.

For utskrift

For denne aktiviteten må du skrive ut ett eksemplar til hver elev av kortene “Vedlegg 4 — Finn og rett feilen i programmet”.

1. etappe: lese programmet

Start med å be barna tegne robotens forflytning med dette programmet. På rutenettet er veien vi vil at roboten skal gå tegnet i blått, og det ønskede ankomstpunktet er markert.

2. etappe: identifisere feilen

Etter at veien er tegnet, ser vi at roboten ikke går til mål (svart)! Den ankommer det røde flagget. Spør barna hvor roboten gjorde feil. Her må man finne ruten som inneholder feilen, ringet rundt i rødt i fasiten. Det finnes 3 typer feil:
  • vi tok feil kommando
  • vi glemte en kommando
  • vi la til en overflødig kommando

3. etappe: rette feilen

Og til slutt, be barna rette feilen ved å skrive programmet for bevegelse frem til det svarte flagget. Merknad: Denne øvelsen på papir kan vise seg å være vanskelig. Hvis noen barn har problemer med å se hvor feilene er, ta frem PrimaSTEM og be dem gjenskape programmene fra arkene og starte programmet. Du kan for eksempel be dem si “Å, nei!” når roboten gjør feil på veien for å fange opp feilen.

Eksempel 1

I dette eksempelet tok vi feil instruksjon på slutten.

Eksempel 2

I dette eksempelet la vi til en overflødig instruksjon i starten.

Eksempel 3

I dette eksempelet glemte vi en instruksjon i starten.

Aktivitet 11: Forutsi bevegelsene til PrimaSTEM

  • 45 min
  • i gruppe
  • praksis

Mål

Forutse robotens forflytninger ved å se på programmet uten “funksjon”
For denne aktiviteten, ta frem PrimaSTEM-settet uten “Funksjon”-kommandoene. Alle barna kan delta i spillet samtidig, men bare ett barn av gangen manipulerer.

1. Stille, vi programmerer…

Etter tur plasserer barna roboten i et hjørne av kartet, og setter deretter sammen et program med maksimalt 5 instruksjoner på panelet. Etter at programmet er ferdig, be barna vente før de trykker på knappen.

2. Vi tipper!

Be de andre barna gjette om roboten vil kjøre utenfor kartet.

3. Vi sjekker

Etter at vi har tippet, starter vi programmet for å sjekke hva som skjer. Deretter setter vi roboten i hjørnet igjen, og neste barn starter sitt program.

Aktivitet 12

Mål

Forutse robotens forflytninger ved å se på programmet med “funksjon”
Gjenta aktivitet 11 ved å legge til “funksjon”-kommandoene i settet. Denne gangen legger du til funksjonsblokker for å integrere programmering av funksjonen. Alle barna kan delta i spillet samtidig, men bare ett barn av gangen manipulerer.

Om prosjektet, forfattere

Hvem er vi?

PrimaSTEM er et selskap som skapte og produserer den originale enheten med samme navn for å lære barn fra 4 år programmering og matematikk uten skjerm. Vi holder til i Sør-Frankrike. Materialene som er skapt er åpne og har som mål å utvikle kreativiteten til barna og de voksne som følger dem. For å lære mer om PrimaSTEM-enheten, besøk ressurssiden for dokumentasjon, tilgjengelig på 10 språk: https://docs.primastem.com

Har du spørsmål? Kontakt oss!

Ikke nøl med å kontakte oss: info@primastem.com Vår nettside med informasjon og lenker til sosiale medier: https://primastem.com

Forfattere

Tilpasning, tekst, illustrasjoner: Andrey Chanov, 2026. Konseptforfattere: Julie Borgeot / Dorie Bruyas fra Fréquence écoles

Lisens for denne veiledningen

Dette verket er lisensiert under CC BY-SA 4.0. For å se en kopi av denne lisensen, besøk https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Creative Commons Navngivelse-DelPåSammeVilkår 4.0 Internasjonal Denne lisensen krever at gjenbrukere gir kreditt til skaperen. Den tillater gjenbrukere å distribuere, remixe, tilpasse og bygge videre på materialet i ethvert medium eller format, selv for kommersielle formål. Hvis andre remixer, tilpasser eller bygger videre på materialet, må de lisensiere det endrede materialet under identiske vilkår.

Vedlegg

Vedlegg 1 — Forflytning på kartet

Vedlegg via lenken — Vedlegg 1 — Forflytning på kartet

Vedlegg 2 — Misjonskort

Vedlegg via lenken — Vedlegg 2 — Misjonskort

Vedlegg 3 — Tegn veien for en gitt sekvens

Vedlegg via lenken — Vedlegg 3 — Tegn veien for en gitt sekvens

Vedlegg 4 — Finn og rett feilen i programmet

Vedlegg via lenken — Vedlegg 4 — Finn og rett feilen i programmet
Last modified on March 19, 2026