Hopp til hovedinnhold
PrimaSTEM bygger på ideen bak LOGO. Seymour Papert og kollegene hans laget dette programmeringsspråket for barn i 1967. I LOGO skriver barnet kommandoer, og en skilpadde tegner på skjermen. I PrimaSTEM legger barnet brikker på kontrollpanelet, og en robot i tre med en tusj tegner på papir. Uten tastatur, uten skjerm, uten tekst. Denne siden er for lærere som kjenner LOGO eller Scratch, og for alle som vil forstå hva brikkene egentlig gjør.

Begreper på kontrollpanelet

Hver kommando har sin egen lagrede verdi: endrer du Fremover, endres ikke Venstre. Når kontrollpanelet slås av, går alle verdiene tilbake til standard: 150 mm, 90°, 1 s for Pause. Standardsteget kan endres permanent med servicebrikken «Angi standard trinnlengde» (se Enhet og oppsett). Barnet regner. Roboten utfører programmet nøyaktig. Hvert eksempel har en lenke. Den åpner simulatoren med dette programmet på kontrollpanelet og kjører det.

Kvadrat

Kontrollpanel: øverste rad Funksjon × 4. Nederste rad: Fremover 300, Høyre.
Kjør i simulatoren

Programmet på kontrollpanelet

Hva roboten tegner

For barn på 4–6 år kan du sløyfe tallene: Fremover og Høyre uten tall tegner et kvadrat med sider på 15 cm.

Likesidet trekant

Kontrollpanel: øverste rad Funksjon × 3. Nederste rad: Fremover 400, Høyre 120.
Kjør i simulatoren

Programmet på kontrollpanelet

Hva roboten tegner

Hvorfor 120 og ikke 60? Roboten svinger med den ytre vinkelen. Tre svinger til sammen må gi en hel omdreining: 3 × 120 = 360.

Femtakket stjerne

Kontrollpanel: øverste rad Funksjon × 5. Nederste rad: Fremover 400, Høyre 144.
Kjør i simulatoren

Programmet på kontrollpanelet

Hva roboten tegner

5 × 144 = 720: roboten snur seg rundt to ganger, og linjen lukker seg til en stjerne.

Sirkel

Kontrollpanel: øverste rad Funksjon × 36. Nederste rad: Fremover 25, Høyre 10.
Kjør i simulatoren

Programmet på kontrollpanelet

Hva roboten tegner

En sirkel er en mangekant med mange korte sider: 36 × 10° = 360°.

Kvadratisk spiral (variabel og regning)

Kontrollpanel: øverste rad Fremover 30, Funksjon × 20. Nederste rad: Høyre, Fremover +30.
Kjør i simulatoren

Programmet på kontrollpanelet

Hva roboten tegner

Fremover 30 setter den lagrede verdien. Hver gang funksjonen kjøres, gjør «+30» siden 30 mm lengre: 60, 90, 120 og så videre. Den første Fremover 30 nullstiller verdien, så trykker du ▶ Start igjen, får du samme spiral.

Sekskant (vinkel ved deling)

Kontrollpanel: øverste rad Høyre 360, Høyre ÷6, Funksjon × 6. Nederste rad: Fremover 200, Høyre.
Kjør i simulatoren

Programmet på kontrollpanelet

Hva roboten tegner

Høyre 360 gjør en hel omdreining og husker 360. Høyre ÷6 deler den lagrede verdien og svinger 60°. I funksjonen bruker Høyre uten tall 60° igjen. De to svingene i starten endrer bare hvilken vei roboten ser før den tegner; figuren er fortsatt en sekskant. Kontrollpanelet deler i hele tall og kaster resten. Skal figuren lukke seg, må du dele 360 på et tall som går opp: 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12. For eksempel gir 360 ÷ 7 51°, og sjukanten mangler 3° på å lukke seg. Flere tegninger: Tegneeksempler. PrimaSTEM dekker grunnlaget i skilpaddegrafikken fra LOGO. Noen ting fungerer annerledes, og det er med vilje:
  • Ett par, én kommando og én verdi. Et par celler har én kommando og høyst én verdi: et tall, en gjentakelse eller en operasjon. Derfor kan selv en fireåring lese programmet.
  • Ingen betingelser (if). Programmet kjøres likt hver gang. Bare terningen og Tilfeldig bevegelse gir tilfeldighet.
  • Funksjon har ingen navngitte parametere. Den kalles med en gjentakelse og bruker verdiene som ble satt før kallet (se tabellen over).
  • Programlengde: 6 par i hovedraden, 5 i Funksjon.
  • Tusjen settes inn for hånd når barnet vil at roboten skal tegne.
Når barnet vokser fra kontrollpanelet, fungerer den samme roboten med Scratch.

Videre lesning

Sist endret 26. oktober 2026