I concetti sulla pulsantiera
Ogni comando ha il suo valore memorizzato: se cambiate Avanti, Sinistra non cambia. Quando la pulsantiera si spegne, tutti i valori tornano a quelli standard: 150 mm, 90°, 1 s per la Pausa. Il passo predefinito si può cambiare in modo permanente con la tessera di servizio «Imposta lunghezza passo predefinita» (vedi Dispositivo e configurazione).
I calcoli li fa il bambino. Il robot esegue il programma con precisione.
Esempi: lo stesso programma sulla pulsantiera e in LOGO
Ogni esempio ha un link. Il link apre il simulatore con questo programma sulla pulsantiera e lo avvia.Quadrato
Pulsantiera: riga in alto Funzione × 4. Riga in basso: Avanti 300, Destra.Programma sulla pulsantiera
Cosa disegna il robot
Triangolo equilatero
Pulsantiera: riga in alto Funzione × 3. Riga in basso: Avanti 400, Destra 120.Programma sulla pulsantiera
Cosa disegna il robot
Stella a cinque punte
Pulsantiera: riga in alto Funzione × 5. Riga in basso: Avanti 400, Destra 144.Programma sulla pulsantiera
Cosa disegna il robot
Cerchio
Pulsantiera: riga in alto Funzione × 36. Riga in basso: Avanti 25, Destra 10.Programma sulla pulsantiera
Cosa disegna il robot
Spirale quadrata (variabile e aritmetica)
Pulsantiera: riga in alto Avanti 30, Funzione × 20. Riga in basso: Destra, Avanti +30.Programma sulla pulsantiera
Cosa disegna il robot
Esagono (angolo con la divisione)
Pulsantiera: riga in alto Destra 360, Destra ÷6, Funzione × 6. Riga in basso: Avanti 200, Destra.Programma sulla pulsantiera
Cosa disegna il robot
In cosa PrimaSTEM è diverso da LOGO
PrimaSTEM copre la base della grafica della tartaruga di LOGO. Alcune cose funzionano in modo diverso, ed è una scelta voluta:- Una coppia, un comando e un valore. In una coppia di celle ci sono un comando e al massimo un valore: un numero, una ripetizione o un’operazione. Così il programma lo legge anche un bambino di quattro anni.
- Niente condizioni (
if). Il programma si esegue ogni volta nello stesso modo. La casualità viene solo dal dado e dal Movimento casuale. - La Funzione non ha parametri con nome. Si richiama con una ripetizione e usa i valori impostati prima della chiamata (vedi la tabella sopra).
- Lunghezza del programma: 6 coppie nella riga principale, 5 nella Funzione.
- Il pennarello si inserisce a mano, quando il bambino vuole che il robot disegni.
Letture consigliate
- Seymour Papert, Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980.
- Guida per l’insegnante: lezioni dal primo programma all’aritmetica.
- Guida all’apprendimento. Libro 1.: 12 lezioni per bambini dai 4 anni.