Vai al contenuto principale

Documentation Index

Fetch the complete documentation index at: https://docs.primastem.com/llms.txt

Use this file to discover all available pages before exploring further.

PrimaSTEM è un kit educativo senza schermo per imparare programmazione, logica e matematica, per bambini dai 4 ai 10+ anni. Questa pagina spiega in breve come funziona il dispositivo.

1. Cosa c’è nella scatola

Robot

Robot-coccinella di legno su due ruote. Sopra, un foro per il pennarello. Altoparlante, USB-C, Bluetooth.

Pulsantiera

Pannello con celle accoppiate per il programma. Indicatori multicolore, pulsante ▶ Start/Stop, altoparlante, USB-C, Bluetooth.

Tessere di codice

Quadrati di cartone con etichette NFC — ognuna = un comando del programma del robot.

2. Accensione

Accendi il robot, poi la pulsantiera

Ognuno emette un breve suono; l’indicatore verde di accensione su ciascun dispositivo = acceso.

Connesso = bianco

Le celle disponibili della pulsantiera si illuminano di bianco, gli occhi del robot lampeggiano di bianco. Pronto.

Entrambi blu = serve l'abbinamento

Tieni premuto ▶ Start sulla pulsantiera per più di 10 secondi — i dispositivi si abbinano e il robot si riavvia.

3. Come funziona un programma

La pulsantiera ha due righe di celle accoppiate. Metti le tessere nelle celle che si accendono di bianco — questo è il programma. Premi ▶ Start — il robot lo esegue.
Pulsantiera con etichette da A a F
LetteraCos’è
AProgramma principale — 6 celle accoppiate, eseguite da sinistra a destra
B▶ Start / Stop — avvia; premuto di nuovo durante il movimento = stop
CFunzione — 5 celle accoppiate, richiamate dalla tessera «Funzione»
DUna cella della coppia
ELinea di esecuzione che collega le celle accoppiate
FLED multicolore su ogni cella
Coppia = due celle logicamente collegate. L’ordine sopra/sotto non conta — il comando può andare in una qualsiasi delle due celle, la ripetizione/numero/aritmetica nell’altra. Se la seconda cella è vuota, si usano i valori predefiniti: passo 15 cm e rotazione 90° — sufficienti per i piccoli. Colori dei LED durante l’esecuzione:
⚪ Bianco🟢 Verde🔵 Blu🔴 Rosso
Attesa (cella libera)Comando inseritoComando + numero / ripetizione / aritmeticaErrore — saltato
Le celle vuote e le coppie rosse vengono saltate. I LED lampeggiano sulla cella in esecuzione in quel momento.

4. Tessere — per gruppi

GruppoCosa fanno le tessere
MovimentoAvanti · Indietro · Sinistra · Destra
RipetizioneDue frecce in cerchio + dentro punti 2–6 (come un dado, per i piccoli) o con cifre. In coppia con un comando — lo ripete.
Numeri1999. Impostano la distanza di movimento in mm o l’angolo di rotazione in gradi.
Aritmetica+N −N ×N ÷N ^N — una tessera = operazione + numero. Modifica il valore salvato di movimento o rotazione. Un risultato negativo inverte la direzione!
FunzioneRichiama la riga in basso come sottoprogramma. Con tessera di ripetizione — viene eseguita il numero indicato di volte.
PassoTessera di servizio + Numero = cambia il passo predefinito (per esempio numero 100, in millimetri, per griglia da 10 cm). Si conserva allo spegnimento.

5. Valori predefiniti e valore salvato

Avanti = 150 mm (15 cm), rotazione = 90°. La tessera «Passo» cambia la distanza «predefinita» e la conserva dopo lo spegnimento. Comodo per i tabelloni di gioco di altri robot.Durante una sessione, ogni comando di movimento conserva il proprio valore salvato:
  • un numero nella coppia con il comando → sostituisce l’ultimo valore salvato o quello predefinito
  • una tessera aritmetica → lo modifica (+, , ×, ÷, , ^)
  • vuoto nella coppia → prende l’ultimo valore salvato o quello predefinito
I valori salvati si azzerano allo spegnimento della pulsantiera; il valore predefinito (passo) resta.

6. Il robot disegna ciò che programmi

Prova questi esempi — vedrai di cosa è capace il dispositivo. Inserisci un pennarello al centro del robot — disegna mentre si muove.

Stella — numeri + ripetizione

Programma della stella sulla pulsantiera
Stella disegnata dal robot

Spirale — aritmetica in un ciclo

Programma della spirale sulla pulsantiera
Spirale disegnata dal robot
Altri esempi nella sezione Disegni matematici.

7. Come insegnare con PrimaSTEM

Introduci le tessere-comandi una alla volta, in questo ordine:Avanti → Rotazioni → Ripetizioni → Funzione → Numeri → Aritmetica.Ciascuna successiva — solo dopo aver padroneggiato la precedente. Il piano completo di 12 lezioni con età, durata e materiali per i piccoli — nel Libro 1.Lavoro di gruppo: consigliamo un kit ogni 2–3 bambini.Tabelloni: va bene qualsiasi griglia fatta per altri robot educativi. La dimensione della cella si imposta con la tessera «Passo» e un numero (per esempio 100, 120, 150, 200 mm).Trucco per 10 passi invece di 6. Metti la tessera Funzione [ ] nell’ultima (6ª) cella della riga superiore e fissala con nastro carta. Il programma scorre ora come una lunga catena: 5 passi sopra + 5 sotto = 10 passi di fila. Comodo per i piccoli che hanno bisogno di un programma più lungo, ma per i quali è ancora presto introdurre la funzione come concetto.

8. Funzionalità aggiuntive

Pennarello e disegno

Inserisci un pennarello nel robot — disegna il suo percorso sulla carta: da una traiettoria semplice fino a poligoni, stelle, spirali e frattali.

Voce

La pulsantiera pronuncia ogni tessera — voce in qualsiasi lingua locale, attualmente 17 supportate, ne aggiungiamo altre su richiesta! Aiuta i piccoli e chi non legge ancora. Include lettere dell’alfabeto e luoghi (Casa, Scuola, Negozio, Bosco, ecc.)

Etichette NFC sonore e tabelloni

Incolla le etichette NFC sul tuo tabellone, programma dal telefono qualsiasi suono disponibile. Il robot ha un’antenna sotto — fermandosi su un’etichetta riproduce il suono registrato.

Piattaforma NFC aperta

Crea le tue tessere — qualsiasi etichetta NFC 13.56 MHz (economiche, in vendita su tutti i marketplace) + un codice di testo dalla nostra documentazione — in tutto ci vogliono 10 secondi. App gratuita per telefono (NFC Tools).

Cosa leggere dopo

Manuale d'uso

Specifiche tecniche complete, abbinamento, calibrazione, sicurezza.

Guida per l'insegnante

Pedagogia, uso in classe, concetti di programmazione attraverso il gioco.

Libro 1 — Lezioni

12 lezioni pronte per i piccoli — con età, durata e materiali stampabili.

Tessere-comando

Tutti i codici NFC — per creare le proprie tessere con il telefono.

Disegni matematici

Figure geometriche, frattali, spirali — programmi e risultati.

Dizionario audio

Parole — luoghi e concetti, alfabeto, note musicali, suoni di sistema. Per registrare le proprie tessere e riprodurre.
Last modified on May 27, 2026