INTRODUZIONE
PrimaStem è un complesso robotico composto da un robot programmabile e un pannello di controllo con un insieme di gettoni di comando. Il complesso può essere utilizzato per la prevenzione e la correzione dei disturbi cognitivi nelle persone anziane.
Pubblico di riferimento
- Persone anziane con lievi disturbi cognitivi
- Persone che hanno subito malattie neurologiche
- Pazienti nelle fasi iniziali di malattie neurodegenerative
Controindicazioni
- Gravi disturbi visivi
- Disturbi motori significativi degli arti superiori
- Demenza grave
- Disturbi psichiatrici acuti
PRINCIPI GENERALI
Con l’età e le malattie neurodegenerative possono verificarsi deterioramento della memoria, riduzione della capacità di pensiero astratto, apprendimento e sviluppo creativo. Le sessioni con il kit PrimaStem aiutano a rallentare questi processi, allenando varie funzioni cognitive in forma ludica.
Linee guida metodologiche
Organizzazione delle sessioni
- Durata di una sessione: 30-45 minuti
- Frequenza delle sessioni: 2-3 volte a settimana
- Formato: individuale o in piccoli gruppi (2-4 persone)
- Pause necessarie: 5-10 minuti dopo ogni 15-20 minuti di lavoro
Principi per lo svolgimento delle sessioni
- Progressivo aumento della complessità dei compiti
- Considerazione delle caratteristiche e limitazioni individuali
- Creazione di un’atmosfera emotiva positiva
- Alternanza di diversi tipi di esercizi
- Feedback obbligatorio e incoraggiamento
PRINCIPALI AREE DI CORREZIONE
Funzioni cognitive
- Stimolazione dell’attività intellettuale
- Sviluppo del pensiero spaziale e della memoria
- Miglioramento della memoria visiva e uditivo-verbale
- Allenamento del pensiero logico e del calcolo mentale
- Sviluppo di competenze di pianificazione e controllo delle attività
- Allenamento della visione periferica
Aspetti socio-emotivi
- Mantenimento del potenziale personale e dell’attività sociale
- Creazione di opportunità di autoespressione
- Superamento delle barriere comunicative
- Formazione di un clima emotivo positivo
OPZIONI DI ALLENAMENTO ED ESERCIZI LUDICI
1. Esercizi di base (periodo di adattamento)
- Familiarizzazione con i gettoni di comando
- Semplici spostamenti del robot in linea retta
- Esecuzione di svolte di base
- Creazione di semplici sequenze di comandi
2. Allenamento del pensiero spaziale
Costruzione del percorso
- Percorso più breve
- Con ostacoli
- Con uso di un insieme casuale di gettoni di comando
- Secondo un algoritmo dato
- Scelta del percorso corretto tra le opzioni proposte
- Costruzione di un percorso inverso
Livelli di difficoltà
- Determinazione del punto finale dato un percorso
- Scelta del percorso corretto da un elenco
- Determinazione del punto di partenza da una destinazione nota
Lavoro con spazi reali
- Modellazione di ambienti familiari (stanze, corridoi di casa)
- Pianificazione di percorsi interni
- Percorso di labirinti
3. Allenamento delle competenze di pianificazione
- Costruzione di algoritmi per azioni quotidiane:
- “Sono al negozio – acquistare secondo lista”
- “Mi preparo per uscire – quali sono le mie azioni?”
- Uso di carte con immagini di oggetti e azioni
4. Allenamento della memoria spaziale
- Memorizzazione e riproduzione di percorsi (visivamente, uditivamente)
- Uso di tecniche mnemoniche (Metodo di Cicerone)
- Gioco di tipo “MEMO”:
- Ricerca e memorizzazione di carte abbinate
5. Giochi matematici
- Labirinti matematici – spostamento su caselle con esempi
- Percorso aritmetico – addizione/sottrazione dello stesso numero
6. Giochi di parole
- Ricerca di proverbi sul campo
- Composizione di parole da lettere sparse
- Creazione di percorsi basati su immagini con suoni specifici
7. Giochi con matita (disegno)
Dettati grafici
- Costruzione di un algoritmo basato su un disegno
- Completamento della metà simmetrica
- Correzione di errori nell’algoritmo
- Disegno di un riflesso speculare
- Rotazione di una figura di 90 gradi
- Creazione di motivi e ornamenti usando loop
8. Giochi di comunicazione
Esercizi competitivi
- Raccolta del massimo numero di gettoni bonus
- Gioco di tipo “Monopoly” con il robot
- Gioco di parole con ricerca di lettere
- Gioco da tavolo “Labirinto” per due giocatori
VALUTAZIONE DELL’EFFICACIA
Metodi di controllo
- Test regolari delle funzioni cognitive
- Osservazione della dinamica di esecuzione dei compiti
- Raccolta di feedback dai partecipanti
- Tenuta di un diario delle sessioni
Criteri di successo
- Miglioramento degli indicatori di esecuzione dei compiti
- Aumento della difficoltà degli esercizi eseguiti
- Valutazione soggettiva positiva dei partecipanti
- Trasferimento delle competenze nella vita quotidiana
RACCOMANDAZIONI PER L’ADATTAMENTO DEL PROGRAMMA
Individualizzazione
- Considerazione delle limitazioni fisiche
- Adattamento del ritmo delle sessioni
- Modifica dei compiti in base agli interessi del partecipante
- Creazione di un piano di progressione individuale
Lavoro di gruppo
- Formazione di gruppi per livello di abilità
- Organizzazione di elementi competitivi
- Supporto all’aiuto reciproco
- Creazione di un ambiente sociale confortevole
Last modified on February 19, 2026