Pas encore d’appareil ? Essayez-le dans votre navigateur. Ouvrez le simulateur web — une copie fonctionnelle de la télécommande et du robot. Placez des jetons, appuyez sur ▶ Start et regardez le robot s’exécuter pendant que vous lisez ce guide.
1. Contenu de la boîte
Robot
Robot-coccinelle en bois sur deux roues. Logement pour marqueur sur le dessus. Haut-parleur, USB-C, Bluetooth.
Télécommande
Panneau avec emplacements appariés pour le programme. Indicateurs multicolores, bouton ▶ Start/Stop, haut-parleur, USB-C, Bluetooth.
Jetons de code
Carrés en carton avec étiquettes NFC — chacun = une seule commande pour le programme du robot.
2. Allumage
Allumez le robot, puis la télécommande
Chacun émet un court son ; le voyant vert d’alimentation sur chaque appareil = allumé.
Connecté = blanc
Les emplacements disponibles de la télécommande s’allument en blanc, les yeux du robot clignotent en blanc. C’est prêt.
Les deux en bleu = appairage nécessaire
Maintenez ▶ Start sur la télécommande pendant plus de 10 secondes — les appareils s’appairent et le robot redémarre.
3. Comment fonctionne un programme
La télécommande a deux rangées d’emplacements appariés. Placez les jetons dans les emplacements qui s’allument en blanc — vous obtenez un programme. Appuyez sur ▶ Start — le robot l’exécute.Schéma de la télécommande — les lettres A–F sont expliquées ci-dessous
Une paire = deux cellules logiquement liées. L’ordre haut/bas n’a pas d’importance — la commande peut être placée dans n’importe laquelle des deux cellules, le jeton de répétition, de nombre ou d’arithmétique dans l’autre. Si la deuxième cellule est vide, les valeurs par défaut sont utilisées : pas de 15 cm et rotation de 90° — suffisant pour les petits enfants.
Couleurs des LED pendant l’exécution :
Les emplacements vides et les paires rouges sont ignorés. Les LED clignotent sur la cellule en cours d’exécution.
4. Jetons — par groupe
5. Valeurs par défaut et valeur enregistrée
Avant = 150 mm (15 cm), rotation = 90°. Le jeton « Pas » modifie la distance « par défaut » et la conserve après extinction. À utiliser avec les grilles de jeu d’autres robots.Pendant une session, chaque commande de mouvement conserve sa propre valeur enregistrée :
- un nombre dans la paire avec la commande → remplace la dernière valeur enregistrée ou par défaut
- un jeton arithmétique → la modifie (
+,−,×,÷,√,^) - vide dans la paire avec la commande → reprend la dernière valeur enregistrée ou par défaut
Avantseul → 150 mm (15 cm) — défautAvant+100→ 100 mm — remplaceAvant++50→ 150 mm (précédent 100 + 50) — modifieGaucheseul → 90° — défautGauche+45→ 45° — remplaceGauche+−10→ 35° (précédent 45° − 10°) — modifie
6. Le robot dessine ce que vous programmez
Essayez ces exemples — vous verrez ce dont l’appareil est capable. Insérez un marqueur au centre du robot — il dessine en se déplaçant.Étoile — nombres + répétition
Spirale — arithmétique dans une boucle
7. Comment enseigner avec PrimaSTEM
8. Fonctionnalités supplémentaires
Marqueur et dessin
Insérez un marqueur dans le robot — il dessine son chemin sur le papier : d’une simple trajectoire aux polygones, étoiles, spirales et fractales.
Voix
La télécommande énonce chaque jeton — voix dans n’importe quelle langue locale, actuellement 19 supportées (dont l’arabe et le finnois), nous en ajoutons d’autres sur demande ! Aide les jeunes enfants et les non-lecteurs. Inclut les lettres de l’alphabet et des lieux (Maison, École, Magasin, Forêt, etc.)
Étiquettes NFC sonores et cartes
Collez des étiquettes NFC sur votre carte, programmez n’importe quel son depuis votre téléphone. Le robot a une antenne en dessous — en s’arrêtant sur une étiquette, il joue le son enregistré.
Plateforme NFC ouverte
Créez vos propres jetons — n’importe quelle étiquette NFC 13.56 MHz (bon marché, vendue sur toutes les places de marché) + un code texte de notre documentation — tout cela prend 10 secondes. Application gratuite pour téléphone (NFC Tools).
À lire ensuite
Manuel d'utilisation
Spécifications techniques complètes, appairage, calibration, sécurité.
Guide de l'enseignant
Pédagogie, utilisation en classe, concepts de programmation par le jeu.
Livre 1 — Activités
12 activités prêtes à l’emploi pour les petits enfants — avec âge, durée et matériel imprimable.
Jetons-commandes
Tous les codes NFC — pour créer vos propres jetons depuis votre téléphone.
Dessins mathématiques
Figures géométriques, fractales, spirales — programmes et résultats.
Dictionnaire audio
Mots — lieux et concepts, alphabet, notes musicales, sons système. Pour enregistrer vos propres jetons et la lecture.