PrimaSTEM est un outil pédagogique pour les enfants de 4 à 12 ans, qui aide à apprendre la programmation sans ordinateurs, tablettes ni téléphones. Il développe la logique, les compétences en programmation et en mathématiques. Les activités avec PrimaSTEM rendent la programmation simple et visuelle pour les enfants. Même les plus jeunes comprennent le processus de manière tangible - les bases de la programmation, de la logique et des mathématiques s’acquièrent sous forme de jeu. Jouer avec PrimaSTEM favorise le développement de compétences clés : pensée logique, algorithmique, programmation, mathématiques, géométrie, ainsi que le développement créatif et socio-émotionnel. Le kit PrimaSTEM est une étape préparatoire avant de découvrir les langages de programmation par blocs comme Scratch ou LOGO.Documentation Index
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Découverte du kit pédagogique
Où peut-on utiliser PrimaSTEM ?
L’utilisation est efficace dans les programmes éducatifs suivants :- Centres d’éducation préscolaire
- Jardins d’enfants avec pédagogie Montessori
- École primaire
- Instruction en famille
- Centres de développement spécialisés
- Études surveillées
- Clubs de programmation débutants
- Camps éducatifs pour enfants
Que faut-il savoir pour commencer ?
Avant de travailler avec le kit, nous recommandons aux enseignants et aux parents de consulter le manuel d’utilisation et ce guide. Aucune compétence spéciale en programmation n’est requise - le matériel fournit les bases nécessaires pour commencer l’enseignement.Recherche et valeur du kit
PrimaSTEM s’inspire du langage de programmation LOGO, créé par Seymour Papert, et de la pédagogie Montessori. LOGO et la tortue robot ont rendu la programmation visuelle et accessible aux enfants.
Pourquoi du bois ?
🌱 La télécommande et le robot sont fabriqués en bois. La pratique a montré que les enfants préfèrent jouer avec des jouets en bois - ils sont sûrs, durables et créent une histoire d’utilisation individuelle.Concept de programmation avec PrimaSTEM
Les jetons physiques PrimaSTEM sont analogues aux instructions des vrais langages de programmation, démontrant des concepts importants.Algorithmes
Les algorithmes sont une séquence de commandes précises (jetons) constituant un programme.File d’attente
Les commandes sur la télécommande PrimaSTEM s’exécutent strictement de gauche à droite, démontrant visuellement la file d’attente d’exécution.Correction d’erreurs (débogage)
Une erreur est facile à corriger : il suffit de remplacer le jeton. Cette approche développe la compétence de débogage autonome du programme.Fonction
Une fonction (sous-programme) est un ensemble de commandes dans la partie inférieure de la télécommande, appelé depuis le programme principal par le jeton «Fonction».Application dans d’autres matières
PrimaSTEM aide à acquérir d’autres compétences :- Communication : Le jeu en groupe favorise la collaboration.
- Motricité : Manipuler les jetons améliore la coordination.
- Compétences sociales : Les enfants apprennent la confiance et la résolution collaborative de problèmes.
- Mathématiques : Les concepts mathématiques de base sont acquis.
- Logique : Les enfants apprennent à construire des séquences et à prévoir les résultats.
En construisant une chaîne de jetons, l’enfant maîtrise la programmation de manière tactile, visuelle et mentale. Après avoir appuyé sur le bouton «Exécuter», le robot se déplace et le résultat est comparé aux attentes de l’enfant. Cette expérience complexe accélère l’apprentissage.
Découverte du robot et de la télécommande
Le robot
Expliquez aux enfants que le robot est leur ami qu’ils peuvent programmer. Expliquez : il n’a pas ses propres pensées et n’exécute que leurs instructions - comme un appareil ménager qu’il faut allumer.La télécommande
Expliquez que la télécommande transmet les commandes au robot. Montrez comment installer les jetons-commandes et programmer le robot.Le programme principal se construit dans la ligne supérieure de la télécommande (6 cellules). La ligne inférieure (5 cellules) est destinée au sous-programme-fonction et s’utilise avec la commande «Fonction».
Les jetons-commandes
Les jetons sont des commandes pour le robot qui s’insèrent dans la télécommande. Après avoir appuyé sur «Exécuter», le robot exécute la séquence. Chaque jeton est une commande séparée, apprenant aux enfants la pensée computationnelle et la conception de programmes. Il est important que les enfants comprennent ce que fait le robot lors de l’activation de chaque commande. Cela leur apprend à concevoir des programmes et à anticiper les actions du robot. Expliquez aux enfants : les jetons ne doivent pas être perdus ou abîmés, sans eux le robot ne pourra pas se déplacer.1 - Premier programme
Cause et effet
L’objectif principal est de montrer aux enfants le lien entre commande et action. Laissez l’enfant insérer le jeton «Avancer» dans la première cellule de la télécommande et appuyer sur «Exécuter». L’enfant doit voir la correspondance entre le jeton et l’action.Instructions univoques
Répétez les étapes avec chaque direction (avant, tourner gauche, tourner droite) jusqu’à ce que l’enfant sache reconnaître chaque jeton.Première tâche
Déployez le plateau de jeu ou créez une grille de 15x15 cm avec du ruban adhésif ou un marqueur. Placez le robot sur la case de départ. Demandez à l’enfant de créer un programme pour avancer d’une case. Si le mauvais jeton a été choisi, ramenez le robot et proposez de réfléchir à une nouvelle option.2 - Programme et débogage
File d’attente des événements
Placez une cible à deux cases devant le robot.Séquence de trois jetons
Cette fois, la cible est une case devant et une case à droite.Débogage - trouver l’erreur
Placez le point d’arrivée à une case devant le robot et à une case à sa gauche.3 - Programme avec fonction
Commande «Fonction»
Lorsque les commandes de base sont maîtrisées, introduisez le jeton-commande Fonction. C’est un ensemble de commandes répétable auquel on peut accéder depuis le programme principal.Pour expliquer comment cela fonctionne, vous pouvez utiliser la métaphore d’une tour (sous le jeton fonction, d’autres commandes sont empilées les unes sur les autres), expliquant qu’on peut placer plus d’instructions dans un seul jeton.Montrez un exemple : placez d’abord deux jetons «Avancer» dans les cellules supérieures et exécutez le programme - le robot avance de deux cases.
Résoudre des tâches avec fonction
Donnez à l’enfant 3 jetons «Avancer» et 2 «Fonction».4 - Aléatoire
Commande «Direction aléatoire»
Pour introduire la notion d’aléatoire, prenez 4 jetons de direction : «Avancer», «Gauche», «Droite» et «Arrière», placez-les dans une boîte opaque ou un sac, mélangez et demandez aux enfants de tirer 1 jeton sans regarder et de le montrer au groupe, puis de le remettre. Expliquez aux enfants ce qu’est l’aléatoire parmi quatre états avec cet exemple. Ensuite, montrez aux enfants le jeton-commande «Mouvement aléatoire». Expliquez que ce jeton fait presque la même chose qu’ils faisaient en tirant des jetons aléatoires du sac : il choisit aléatoirement la direction où le robot ira, puis le déplace d’un pas logique - une case. C’est-à-dire que le robot peut se déplacer d’une case en avant, à droite, à gauche ou en arrière. Placez le jeton «Mouvement aléatoire» dans la cellule supérieure et exécutez le programme plusieurs fois - le robot se déplacera différemment à chaque fois.5 - Boucles (répétitions de commandes)
Découverte des boucles numériques
Montrez aux enfants les jetons de valeur, demandez-leur s’ils connaissent les chiffres, s’ils ont vu un dé à jouer pour les jeux de société, s’ils ont joué à de tels jeux.Boucle d’appel de fonction
Essayez avec les enfants d’appliquer une boucle avec valeurs à la commande «Fonction» : par exemple, faire marcher le robot en zigzag avec la commande «Fonction» avec une valeur de boucle de 5 et la séquence fonctionnelle dans la partie inférieure de la télécommande avec les commandes «Avancer», «Droite», «Avancer», «Gauche». Créez d’abord avec la fonction un programme pour le mouvement «en marche» - «avant», «droite», «avant», «gauche» et exécutez-le. Ensuite, ajoutez à la fonction une boucle avec le nombre 5, répétant ainsi la fonction plusieurs fois, le robot se déplacera en marches vers le haut et à droite.6 - Nombres aléatoires
Notion de nombre aléatoire
Parmi les jetons se trouve «Nombre de boucles aléatoire» (avec une image de dé). Il choisit une valeur aléatoire de 1 à 6. Faites un jeu en tirant des jetons de boucles d’un sac.7 - Nombres : distances et angles
Découverte des nombres
Sans installer de valeurs numériques pour les commandes (au-dessus ou en dessous de la commande dans la double cellule), le robot utilise les paramètres de mouvement par défaut : sans paramètres, le robot avance de 15 cm et tourne de 90°. Ces valeurs peuvent être modifiées avec les jetons de valeur. Exemple : Ajoutez à la commande «Avancer» la valeur 200 et observez la distance parcourue par le robot. Ajoutez la valeur 180 à la commande «tourner» et évaluez les changements.Important : La télécommande conserve la dernière valeur définie pour les commandes de mouvement et de rotation. Si une commande est utilisée sans nouvelle valeur, la dernière valeur enregistrée s’applique jusqu’à ce que la télécommande soit éteinte. Définir une nouvelle valeur modifie la valeur par défaut. Les valeurs par défaut (150 mm = 15 cm et 90°) peuvent être restaurées en les définissant explicitement ou en redémarrant la télécommande.La modification des paramètres permet de créer des trajectoires et des scénarios de mouvement plus complexes. Voir les exemples sur la page des dessins mathématiques.
8 – Arithmétique
Opérations arithmétiques
Les opérations arithmétiques avec des nombres permettent de modifier dynamiquement les valeurs dans le programme pour les commandes de mouvement (Avancer, Reculer, Gauche, Droite), rendant le contrôle du robot plus flexible. Lors de l’ajout d’une opération arithmétique, le contrôleur modifie le nombre enregistré pour la commande de mouvement et envoie la nouvelle valeur au robot. Exemple :Si le résultat d’une opération arithmétique devient négatif, le robot effectue l’action inverse : au lieu d’avancer, il recule ; au lieu de tourner à gauche, il tourne à droite.Disponible : addition (+), soustraction (−), multiplication (*), division (/), racine carrée (√), élévation à la puissance (^). Des exemples de motifs sont montrés sur la page des dessins mathématiques.