Les notions sur la télécommande
Chaque commande a sa propre valeur mémorisée : si vous changez Avancer, Gauche ne change pas. Quand on éteint la télécommande, toutes les valeurs reviennent aux valeurs par défaut : 150 mm, 90°, 1 s pour la Pause. Pour changer le pas par défaut durablement, utilisez le jeton de service « Définir la longueur de pas par défaut » (voir Appareil et réglages).
C’est l’enfant qui calcule. Le robot exécute le programme avec précision.
Exemples : le même programme sur la télécommande et en LOGO
Chaque exemple a un lien. Il ouvre le simulateur avec ce programme sur la télécommande et le lance.Carré
Télécommande : rangée supérieure Fonction × 4. Rangée inférieure : Avancer 300, Droite.Programme sur la télécommande
Ce que dessine le robot
Triangle équilatéral
Télécommande : rangée supérieure Fonction × 3. Rangée inférieure : Avancer 400, Droite 120.Programme sur la télécommande
Ce que dessine le robot
Étoile à cinq branches
Télécommande : rangée supérieure Fonction × 5. Rangée inférieure : Avancer 400, Droite 144.Programme sur la télécommande
Ce que dessine le robot
Cercle
Télécommande : rangée supérieure Fonction × 36. Rangée inférieure : Avancer 25, Droite 10.Programme sur la télécommande
Ce que dessine le robot
Spirale carrée (variable et arithmétique)
Télécommande : rangée supérieure Avancer 30, Fonction × 20. Rangée inférieure : Droite, Avancer +30.Programme sur la télécommande
Ce que dessine le robot
Hexagone (angle par division)
Télécommande : rangée supérieure Droite 360, Droite ÷6, Fonction × 6. Rangée inférieure : Avancer 200, Droite.Programme sur la télécommande
Ce que dessine le robot
Ce qui distingue PrimaSTEM de LOGO
PrimaSTEM couvre les bases de la géométrie tortue de LOGO. Certaines choses fonctionnent autrement, et c’est voulu :- Une paire, une commande et une valeur. Une paire de cellules contient une commande et au plus une valeur : un nombre, une répétition ou une opération. C’est pourquoi même un enfant de quatre ans peut lire le programme.
- Pas de conditions (
if). Le programme s’exécute chaque fois de la même façon. Seuls le dé et le Mouvement aléatoire apportent du hasard. - La Fonction n’a pas de paramètres nommés. On l’appelle avec une répétition, et elle prend les valeurs définies avant l’appel (voir le tableau ci-dessus).
- Longueur du programme : 6 paires dans la rangée principale, 5 dans la Fonction.
- On met le feutre à la main quand l’enfant veut que le robot dessine.
Pour aller plus loin
- Seymour Papert, Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas, 1980.
- Guide de l’enseignant : des leçons, du premier programme jusqu’à l’arithmétique.
- Guide d’apprentissage. Livre 1 : 12 leçons pour les enfants dès 4 ans.