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PrimaSTEM repose sur l’idée de LOGO. Seymour Papert et ses collègues ont créé ce langage pour les enfants en 1967. En LOGO, l’enfant tape des commandes et une tortue dessine à l’écran. Avec PrimaSTEM, l’enfant pose des jetons sur la télécommande, et un robot en bois muni d’un feutre dessine sur le papier. Sans clavier, sans écran, sans texte. Cette page s’adresse aux enseignants qui connaissent LOGO ou Scratch, et à tous ceux qui veulent comprendre ce que font vraiment les jetons.

Les notions sur la télécommande

Chaque commande a sa propre valeur mémorisée : si vous changez Avancer, Gauche ne change pas. Quand on éteint la télécommande, toutes les valeurs reviennent aux valeurs par défaut : 150 mm, 90°, 1 s pour la Pause. Pour changer le pas par défaut durablement, utilisez le jeton de service « Définir la longueur de pas par défaut » (voir Appareil et réglages). C’est l’enfant qui calcule. Le robot exécute le programme avec précision. Chaque exemple a un lien. Il ouvre le simulateur avec ce programme sur la télécommande et le lance.

Carré

Télécommande : rangée supérieure Fonction × 4. Rangée inférieure : Avancer 300, Droite.
Lancer dans le simulateur

Programme sur la télécommande

Ce que dessine le robot

Pour les enfants de 4 à 6 ans, on peut se passer des nombres : Avancer et Droite sans nombres dessinent un carré de 15 cm de côté.

Triangle équilatéral

Télécommande : rangée supérieure Fonction × 3. Rangée inférieure : Avancer 400, Droite 120.
Lancer dans le simulateur

Programme sur la télécommande

Ce que dessine le robot

Pourquoi 120 et pas 60 ? Le robot tourne de l’angle extérieur. Les trois rotations ensemble doivent faire un tour complet : 3 × 120 = 360.

Étoile à cinq branches

Télécommande : rangée supérieure Fonction × 5. Rangée inférieure : Avancer 400, Droite 144.
Lancer dans le simulateur

Programme sur la télécommande

Ce que dessine le robot

5 × 144 = 720 : le robot fait deux tours sur lui-même, et la ligne se referme en étoile.

Cercle

Télécommande : rangée supérieure Fonction × 36. Rangée inférieure : Avancer 25, Droite 10.
Lancer dans le simulateur

Programme sur la télécommande

Ce que dessine le robot

Un cercle est un polygone avec beaucoup de petits côtés : 36 × 10° = 360°.

Spirale carrée (variable et arithmétique)

Télécommande : rangée supérieure Avancer 30, Fonction × 20. Rangée inférieure : Droite, Avancer +30.
Lancer dans le simulateur

Programme sur la télécommande

Ce que dessine le robot

Avancer 30 fixe la valeur mémorisée. À chaque exécution de la fonction, « +30 » allonge le côté de 30 mm : 60, 90, 120 et ainsi de suite. Le premier Avancer 30 réinitialise la valeur. Si vous appuyez de nouveau sur ▶ Start, vous obtenez donc la même spirale.

Hexagone (angle par division)

Télécommande : rangée supérieure Droite 360, Droite ÷6, Fonction × 6. Rangée inférieure : Avancer 200, Droite.
Lancer dans le simulateur

Programme sur la télécommande

Ce que dessine le robot

Droite 360 fait un tour complet et mémorise 360. Droite ÷6 divise la valeur mémorisée et tourne de 60°. Dans la fonction, Droite sans nombre reprend 60°. Les deux rotations du début changent seulement la direction du robot avant le dessin ; la figure reste un hexagone. La télécommande fait une division entière et laisse tomber le reste. Pour que la figure se referme, divisez 360 par un nombre sans reste : 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12. Par exemple, 360 ÷ 7 donne 51°, et il manque 3° pour que l’heptagone se referme. Plus de dessins : Exemples de dessins. PrimaSTEM couvre les bases de la géométrie tortue de LOGO. Certaines choses fonctionnent autrement, et c’est voulu :
  • Une paire, une commande et une valeur. Une paire de cellules contient une commande et au plus une valeur : un nombre, une répétition ou une opération. C’est pourquoi même un enfant de quatre ans peut lire le programme.
  • Pas de conditions (if). Le programme s’exécute chaque fois de la même façon. Seuls le dé et le Mouvement aléatoire apportent du hasard.
  • La Fonction n’a pas de paramètres nommés. On l’appelle avec une répétition, et elle prend les valeurs définies avant l’appel (voir le tableau ci-dessus).
  • Longueur du programme : 6 paires dans la rangée principale, 5 dans la Fonction.
  • On met le feutre à la main quand l’enfant veut que le robot dessine.
Quand l’enfant a fait le tour de la télécommande, le même robot fonctionne avec Scratch.

Pour aller plus loin

Dernière modification le 26 octobre 2026