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Guía para realizar clases con niños a partir de 4 años

PrimaSTEM ayuda a los niños paso a paso a dominar el pensamiento lógico, los conceptos básicos de programación y matemáticas. Esta guía le ayudará a realizar clases con niños a partir de 4 años.

Cómo funciona el dispositivo

El objetivo del dispositivo es programar los movimientos de un pequeño robot mariquita mediante fichas de comando que se colocan en el panel de control.
  • Comando “Adelante” — movimiento recto
  • Comando “Izquierda” — giro a la izquierda
  • Comando “Derecha” — giro a la derecha
  • Ficha ”[ ]” (Función) — sustituye a una secuencia de comandos
  • “Repetir” — repite un comando o función varias veces
Usted coloca los comandos en el panel, creando un programa de movimiento para el robot. Cuando el programa esté listo, presione el botón ¡y el robot seguirá las instrucciones!

Contenido de la guía

  • ¿Por qué realizar clases de robótica y programación?
  • Consejos para organizar las clases en diferentes condiciones
  • Actividades y objetivos de aprendizaje
  • Instrucciones detalladas de uso
  • Descripción de las actividades
  • Anexos
  • Sobre el proyecto y los autores

Valor pedagógico

  • Programación sin pantalla — con las manos
  • Comprensión de que las máquinas funcionan mediante algoritmos
  • Planificación de acciones por adelantado
  • Desarrollo del pensamiento lógico
  • Introducción a la programación secuencial y funciones
  • El concepto de “bug” (error en el código) y habilidades de depuración
  • Aprendizaje visual de números, aritmética y geometría

De qué se compone PrimaSTEM

Qué hay en la caja:

  • Robot mariquita
  • Panel de control
  • Fichas de comando *
  • Guía de actividades *
(*) El contenido puede variar según la configuración

¿Por qué realizar clases de programación y matemáticas?

El código, la programación y la automatización se han convertido en parte de nuestra vida cotidiana. En los últimos años, los humanos han aprendido a crear máquinas que hacen cosas que antes no eran capaces de hacer: entender, hablar, oír, ver, responder, escribir. Hay muchos ejemplos: coches autónomos, robots asistentes para personas mayores, robots de reparto y otros.

¿Por qué programación y robótica?

Aprender a programar no es solo aprender a escribir código. Aprender a programar significa aprender a entender las máquinas que nos rodean. Es la capacidad de convertir ideas pequeñas o audaces en proyectos reales. Significa tomar tareas complejas y dividirlas en pasos sencillos. Es el trabajo conjunto para resolver nuestros problemas.

Nacidos en la era digital

Hoy puede parecer que los niños y jóvenes dominan la tecnología porque utilizan activamente el entretenimiento digital. Pero ¿qué pasa con tomar estas herramientas en sus manos para la creatividad o la autoexpresión? ¿Qué sucede cuando se enfrentan a un problema técnico?

Consejos de uso según el contexto

Las actividades se desarrollaron para diversos fines y contextos educativos. En la guía se presentan actividades numeradas. A continuación, recomendamos actividades en función de sus condiciones.

Público objetivo

  • Niños de 4 a 8 años.
  • Grupos de preescolar y primaria (1º y 2º grado).

Actividades recomendadas para el aprendizaje extraescolar

1-2-x-4-5-6-7-8-9-10-x-x

Actividades recomendadas para el aprendizaje escolar

x-2-3-4-5-6-7-8-9-x-11-12

Actividad extraescolar

Para trabajar con PrimaSTEM es preferible formar un grupo de no más de 12 niños, para que cada uno pueda participar activamente. Recomendamos utilizar un dispositivo para 2-3 alumnos para el aprendizaje en equipo y el desarrollo de habilidades sociales.

Actividad escolar

En clase, para trabajar con PrimaSTEM lo ideal es formar grupos pequeños de 4-6 niños con un profesor. Mientras tanto, otros alumnos pueden trabajar en otra tarea con un asistente educativo o, por ejemplo, practicar dibujando el camino del robot según el programa (para alumnos de 1º y 2º grado). En ambos casos, es preferible realizar las actividades con PrimaSTEM en un aula multiusos, directamente en el suelo o moviendo mesas y sillas para liberar espacio. Atención: No olvide cargar las baterías del panel y del robot con antelación.

Números de actividad y sus objetivos de aprendizaje

Objetivos de aprendizaje123456789101112
Comprensión de conceptos de algoritmo y programaXXXXXXXXXX
Desglose de la ruta en etapasXXXXXXXXX
Anticipación de movimientosXXXXXXXXXX
Resolución de problemas, depuraciónXXXXXXXX
Trabajo en equipo, cooperaciónXXXXXXX

Instrucciones de uso

Contenido de las instrucciones

  • Familiarización con los materiales
  • Programación de funciones
  • Mapas utilizados
  • Explicaciones técnicas

Familiarización con los materiales

Robot

Un pequeño robot mariquita de madera con dos ojos. Tiene tres puntos de apoyo: dos ruedas y un soporte en la parte trasera que le permiten mantener el equilibrio.

Comandos básicos

ComandoDibujoDescripción
RectoEl robot avanza una casilla — un paso lógico (por defecto es de 15 cm)
IzquierdaEl robot gira 90° a la izquierda
DerechaEl robot gira 90° a la derecha
AtrásEl robot retrocede una casilla — paso lógico por defecto
FunciónEl robot ejecuta la secuencia de comandos ubicada en la línea de función
Repetir №El robot repite el comando establecido en la celda emparejada un número determinado de veces — №

Panel de control

El panel permite controlar el robot colocando bloques de comando (fichas) en las celdas disponibles (D). Las 6 celdas dobles superiores (A), conectadas por una línea de ejecución (E), constituyen la secuencia principal del programa. El programa comienza desde la celda de la izquierda (D) y termina sobre el botón START (B), que permite enviar las instrucciones al robot e iniciar el programa. Las 5 celdas inferiores (C) permiten programar una secuencia de movimientos ejecutada por el bloque ”[ ]” — la “función”. Cada celda doble está conectada a un LED (F) que se enciende al colocar una ficha y parpadea durante la ejecución de la instrucción actual.

Creación de una secuencia

Cuando inserta una ficha en una de las celdas y está correctamente ubicada, el LED se enciende en verde. Al añadir a la celda emparejada un comando de repetición junto a un comando de movimiento, el LED se enciende en azul. Si las fichas se instalan incorrectamente (por ejemplo, dos fichas de comando de movimiento en una celda emparejada), se enciende un LED rojo. En este caso, el comando erróneo se ignorará durante la ejecución del programa.

Batería y botón de encendido

El robot y el panel de control funcionan con baterías integradas. Se cargan a través de un puerto USB-C. El botón de encendido (ON/OFF) se encuentra en la parte superior del robot y en el lado frontal izquierdo del panel. Al encender el robot o el panel, se escucha una señal acústica corta. Cuando el panel está encendido, el LED del panel frontal se ilumina en verde. Cuando el robot está encendido, el LED junto al conector USB-C se ilumina en verde.

Comunicación inalámbrica

El robot y el panel de control se comunican mediante conexión inalámbrica Bluetooth con un alcance de unos 5 m. El sistema inalámbrico funciona en segundo plano, sin configuración, después de la primera conexión del robot al panel.
El panel se puede configurar para trabajar con otro robot (vincular dispositivos).
  1. Encienda el robot que no está vinculado al panel.
  2. Encienda el panel.
  3. Mantenga presionado el botón START en el panel durante 10 segundos hasta que escuche una señal acústica y vea una señal luminosa.

Creación y ejecución de un programa

La secuencia de movimientos (“programa”) comienza a la izquierda en el panel y sigue la secuencia de flechas grabadas ”>” — la línea de ejecución que conecta las celdas emparejadas horizontalmente. Si se añade una ficha después de una celda vacía, su instrucción correspondiente se ejecutará después de saltar la celda vacía. Si se coloca una ficha incorrecta (por ejemplo, “Repetir” sin comando en una celda emparejada) o una combinación de fichas de movimiento en una celda emparejada (por ejemplo, dos fichas de comando en una celda emparejada), el LED se encenderá en rojo y esa parte del programa se omitirá durante la ejecución. Una vez establecida la secuencia, presione el botón “START” para iniciar el programa. Cuando el robot ejecuta las instrucciones, los LED del panel se apagan secuencialmente. Cuando se ejecuta un comando, el LED correspondiente parpadea.

Programación de funciones

Creación de una función

El bloque ”[ ]”, también llamado bloque “Función”, se utiliza para reemplazar una secuencia de comandos. El bloque “Función” permite ejecutar secuencias más complejas y pasar a tareas más difíciles. Para crear una función, inserte una secuencia de movimientos en el campo específicamente designado: 5 celdas dobles en la parte inferior del panel. Esta secuencia se ejecuta de izquierda a derecha cada vez que en la secuencia principal (arriba) aparece un bloque “Función”. En el siguiente ejemplo, el bloque “Función” reemplaza el movimiento hacia adelante y luego un giro a la derecha. El programa principal llama a la “Función” 2 veces, luego repite la “Función” otras 2 veces con la ficha “Repetir 2”. Resultado del movimiento:

Mapas utilizados

Mapas

Para las actividades iniciales —enseñanza de algoritmos, programación y números— el robot debe desplazarse por un mapa con cuadrícula. Se recomienda utilizar mapas con celdas de 15 cm: esta es la distancia que recorre el robot en un paso por defecto. Puede utilizar cualquier mapa diseñado para cualquier robot con cualquier tamaño de celda (adecuado para el robot).
Es posible cambiar la distancia del paso por defecto de 15 cm a cualquier otra según el mapa que tenga: 10 cm, 12,5 cm o 20 cm. Para ello, utilice el comando especial de configuración “Paso” + número en mm (para 10 cm use 100, para 12,5 cm — 125, para 20 cm — 200).
Si no tiene un mapa, fabrique uno usted mismo: para crear un mapa puede utilizar cinta adhesiva de papel y una superficie plana de una mesa o suelo, una cartulina (lona de banner gruesa) y un marcador. Se utiliza un mapa tipo ajedrez o un mapa vacío con cuadrículas para practicar el desplazamiento de un punto a otro sin distracciones de colores. Para contar pequeñas historias sobre los movimientos del robot, se puede utilizar un mapa en color. Por ejemplo: “La mariquita sale de casa y va a las montañas a través del bosque”. Se puede proponer a la clase crear un mapa nuevo para contar nuevas historias sobre los viajes de la mariquita.

Ejemplos de mapas:

Mapa de ajedrez Mapa en color

Explicaciones técnicas

Desde un punto de vista técnico

El panel de control y el robot utilizan microcontroladores para el mando, funcionan con baterías de Li-Ion y se conectan por canal de radio mediante el protocolo estándar de comunicación: Bluetooth. La placa de circuito impreso del robot es responsable de todo su comportamiento: controla dos motores de corriente continua de 5V, dos LED multicolores, reproduce sonidos, se comunica con el panel de control, etc. La placa de circuito impreso del panel de control identifica las fichas insertadas en las celdas, reproduce sonidos y controla 11 LED multicolores conectados a cada celda doble. Cuando se inserta una ficha en una de las celdas del panel, se identifica mediante un chip NFC adhesivo. Cada ficha contiene un código correspondiente al comando de control. Tras la identificación de las fichas en el panel y el inicio del programa, los comandos se envían al robot mediante comunicación inalámbrica para su ejecución.

¡Usted puede crear sus propias fichas de comando!

Puede crear fichas de comando adicionales (por ejemplo, “Repetir 12” o fichas de movimiento adicionales) utilizando fichas “vacías” con adhesivos NFC y un teléfono con soporte NFC. Se admiten la mayoría de los tipos con frecuencia de 13,56 MHz. Las instrucciones en vídeo están disponibles en nuestro canal de YouTube: https://www.youtube.com/@primastem

Actividades

Descripción detallada de las actividades

  • Actividad 1 — Desplazamiento por el tablero de ajedrez del punto A al punto B
  • Actividad 2 — Familiarización con PrimaSTEM
  • Actividad 3 — Comprensión del concepto de orientación y algoritmo a través de la personificación en el robot
  • Actividad 4 — Anticipación de los movimientos del robot según la secuencia de movimientos
  • Actividad 5 — Comprensión del funcionamiento de las secuencias de instrucciones en un programa aleatorio
  • Actividad 6 — Uso del panel y comandos de movimiento para llevar al robot a las montañas
  • Actividad 7 — Familiarización con el comando “función”
  • Actividad 8 — Uso de tableros e imanes para llevar al robot a la meta
  • Actividad 9 — Depuración de un programa con error
  • Actividad 10 — Reflexión sobre la depuración de secuencias con 1 error en papel
  • Actividad 11 y 12 — Anticipación de los movimientos del robot (con el bloque “función”)

Actividad 1: Desplazamiento por el tablero de ajedrez del punto A al punto B

  • individual
  • 15 min
  • en papel
  • documentos para imprimir

Objetivo

Diseñar el desplazamiento por casillas del punto A al punto B en el mapa.
El ejercicio dura 10 minutos con una sesión informativa al final.

Para imprimir

Para esta actividad necesitará imprimir una copia para cada alumno de la hoja “Anexo 1 — Desplazamiento por el mapa”.

EJERCICIO

Los niños deben dibujar en la cuadrícula el camino que debe recorrer el ratón para llegar al queso. Puede comenzar con el ejercicio de la izquierda, más sencillo, y luego continuar con el de la derecha.

Desplazamiento por casillas

El ratón se desplaza por las casillas de la cuadrícula (nota: no se puede mover en diagonal). Aquí es necesario comprender que el camino del ratón se divide en etapas: se mueve una casilla a la vez. Se dice que se mueve paso a paso. En el ejemplo anterior, solo el camino azul es correcto. El camino rojo corto es incorrecto porque incluye una diagonal. El camino rojo largo es incorrecto porque no llega al punto deseado.

Discusión en grupo…

Por ejemplo, en el ejemplo anterior todos los caminos dibujados son correctos, ya que todos permiten al ratón llegar al queso. Muestre a los niños que no todos piensan en el mismo camino, pero varios caminos pueden ser correctos.

Algunos caminos son más largos que otros

Si se cuenta el número de casillas que debe recorrer el ratón para llegar a la casilla con el queso, se obtiene:
  • 3 casillas para la ruta verde
  • 3 casillas para la ruta gris
  • 3 casillas para la ruta azul
  • 13 casillas para la ruta amarilla

El camino más corto

Al final, aunque todos estos caminos sean correctos, el ratón elegirá el más corto. Pida a los niños que respondan a esta pregunta: “¿Por qué el ratón eligió el camino más corto?” Son posibles varias respuestas: el ratón quiere ahorrar energía, está muy cansado y quiere caminar lo menos posible… O el ratón tiene prisa, tiene mucha hambre y quiere llegar al queso lo antes posible. Nota para el instructor: Con los robots ocurre lo mismo. Siempre preferiremos el camino más corto por razones de eficiencia.

Varios caminos son posibles

Al finalizar el ejercicio, pida a los alumnos que muestren el camino que han dibujado. Como siempre existen varios escenarios posibles, es probable que los alumnos propongan respuestas diferentes, pero todas correctas.

Actividad 2: Familiarización con PrimaSTEM

  • 15 min
  • en grupo
  • demostración
  • práctica

Objetivos

Comprender las posibilidades de movimiento del robot Saber que el panel controla al robot Entender las fichas de comando
Para esta actividad forme grupos pequeños de alumnos. Siéntense en una mesa baja o en el suelo. Saque el mapa con cuadrícula, el panel, el robot y las fichas. Presente PrimaSTEM a todos los alumnos y grupos por turno.

Presentación

Presente cada elemento en la mesa e introduzca el vocabulario que los niños necesitarán. Primero el mapa: es como la cuadrícula con la que trabajaron durante la actividad 1, pero más grande. Luego el robot mariquita: puede rodar. Se controla mediante el panel, dependiendo de las fichas que pongamos en las celdas. Las fichas son instrucciones: permiten decirle al robot que avance, gire a la izquierda o a la derecha.

1ª etapa: demostración

Una vez explicado el léxico, realice usted mismo la manipulación y muestre a los niños qué sucede cuando pone una ficha en el panel.
ImagenDescripción
La ficha de comando “Adelante” hace que el robot se mueva una casilla
Coloque el robot en una de las casillas del mapa. Inserte la ficha en la primera celda para el programa, como en el diagrama de abajo, luego presione el botón blanco — START. El robot avanzará una casilla.

2ª etapa: entregue el control

ImagenDescripción
La ficha con una flecha que gira en arco alrededor del centro es “Izquierda” — hace que el robot gire a la izquierda, en sentido antihorario. El paso de giro por defecto es de 90 grados.
Quite la ficha “Adelante” del panel y entregue la ficha “Izquierda”. Esta vez puede permitir que un niño inserte la ficha en la primera celda del programa y luego presione el botón blanco — START. El robot se quedará en su lugar y dará un cuarto de vuelta a la izquierda.
ImagenDescripción
La ficha “Derecha” hace que el robot gire a la derecha.
Pida a otro niño que quite la ficha “Izquierda” del panel y ponga en su lugar la ficha “Derecha”, y luego presione el botón blanco — START. El robot se quedará en su lugar y dará un cuarto de vuelta a la derecha. Luego permita que los niños manipulen por turnos, dándoles solo 3 fichas: “Adelante”, “Izquierda” y “Derecha”. Pueden repetir la ejecución del programa que crearon presionando de nuevo el botón START una vez que el robot termine el movimiento. Permítales comprobar que las fichas se pueden colocar en cualquier lugar (excepto dos comandos en una celda doble) y se ejecutan por turnos, de izquierda a derecha.
El programa se puede detener presionando de nuevo el botón START/STOP mientras el robot lo ejecuta.

Actividad 3: Comprensión del concepto de orientación y algoritmo a través de la personificación en el robot

  • 45 min
  • En grupo
  • Juego
  • Mapa

Objetivos

Tener en cuenta la orientación del robot al inicio del programa Anticipar los movimientos del robot según el programa

Para imprimir

Para esta actividad necesitará imprimir una copia para cada alumno de las fichas “Anexo 2 — Tarjetas de misiones”.

Principio del juego

Juego de rol en un espacio libre donde los niños representan al robot en un campo blanco y negro.

Reglas del juego

Un alumno actúa como el robot en el mapa (o en el suelo con un diseño cuadrado: dibujo, baldosas o cinta adhesiva pegada al suelo), y otros alumnos lo programan mediante las tarjetas de tareas. No se dan indicaciones sobre en qué dirección se encuentra el niño-robot. Determine qué dirección del robot es la correcta para cumplir la misión.
  1. El “niño-robot” se coloca en la casilla roja 1, debe llegar a la casilla verde 2.
  2. El “niño-robot” se coloca en la casilla roja 1, debe llegar a la casilla violeta 3.
  3. El “niño-robot” se coloca en la casilla roja 1, debe llegar a la casilla azul 4.
Para garantizar la durabilidad del material del mapa, pida al niño que se quite los zapatos.

Fin del juego

El niño ahora comprende que la posición y la orientación del robot deben tenerse en cuenta al programar el desplazamiento. El robot reacciona al comando de desplazamiento dependiendo de cómo esté girado u orientado. Debe avanzar recto, girar a la izquierda o girar a la derecha, PERO se moverá en función de su orientación inicial.

Actividad 4: Anticipación de los movimientos del robot según la secuencia de movimientos

  • 45 min
  • individual
  • en papel
  • documentos para imprimir

Objetivos

Tener en cuenta la orientación del robot al inicio Comprender las instrucciones del programa Anticipar los movimientos del robot según el programa

Para imprimir

Para esta actividad necesitará imprimir una copia para cada alumno de las fichas “Anexo 3 — Dibujar el camino para una secuencia dada”. Se entrega a los niños una hoja con un programa que consiste en una secuencia de instrucciones. Los niños deben dibujar el camino que recorrerá el robot para esa secuencia de movimientos. Con este programa, el robot avanzará tres veces recto: Aquí el programa es el mismo, el robot también avanzará tres veces recto. Solo que esta vez no está orientado igual al principio: mira a la derecha. Por lo tanto, avanzará tres veces a la derecha: Con este programa introducimos el giro del robot. Esta vez el robot comienza con un giro a la derecha y luego avanza dos casillas: Y finalmente, un ejercicio más difícil con dos cambios de dirección para el robot. Comienza avanzando una casilla recto, luego gira a la derecha, avanza una casilla, luego gira a la izquierda y avanza dos casillas:

Nota para el instructor

Este ejercicio en papel puede resultar difícil. Si algunos niños tienen dificultades para comprender los giros del robot y las secuencias de movimientos, tome el set de juego PrimaSTEM y pídales que reproduzcan en el panel los programas que están en las hojas. ¡Manipulando y observando se comprende mejor!

Actividad 5: Comprensión del funcionamiento de las secuencias de instrucciones en un programa aleatorio

  • 45 min
  • en grupo
  • juego

Objetivos

Establecer el vínculo entre las instrucciones y los movimientos realizados por el robot Visualizar los límites del mapa Ser capaz de transferir los comandos-instrucciones al “panel de control”

Desarrollo del juego

  1. Para empezar, coloque al robot en el mapa, en cualquier casilla (se recomienda una casilla cerca del borde del mapa), en la dirección deseada.
  2. Lance el dado para empezar. Mueva el robot manualmente y anote (dibuje con el signo de comando “Adelante” — una flecha) el programa para el movimiento en papel o en una pizarra. Si el robot sale de los límites del mapa, lance el dado de nuevo.
  3. Repita la operación para obtener una secuencia de 2 programas de movimiento y evitar que el robot salga de los límites del mapa, volviendo a lanzar el dado si es necesario.
Al final: debe obtener en la hoja de papel 2 programas compuestos por comandos “Adelante” que, tras su ejecución secuencial, moverán al robot el número necesario de casillas hacia el borde del mapa. Ejemplo: Reproduzca los programas anotados en la realidad utilizando PrimaSTEM.

Actividad 6: Uso del panel de control y comandos de movimiento para llevar al robot a las montañas

  • 45 min
  • en grupo
  • práctica

Objetivos

Desglosar la ruta en etapas Realizar un programa con un objetivo determinado
Para esta actividad necesitará:
  • panel de control
  • fichas de comando de movimiento específicas: 4 “Adelante”, 4 “Izquierda” y 4 “Derecha” por grupo, deje el resto de fichas aparte.
  • mapa y robot
Divida a los niños en grupos de 3 o 4 y entrégueles un panel de control y un juego de fichas.

1ª etapa: reflexión

El robot mariquita está en casa y queremos llevarlo a las montañas. Aquí será necesario escribir en la pizarra un programa que le permita llegar allí.
Si no tiene el mapa adecuado, dibuje los puntos de destino necesarios de forma esquemática en papel, posiblemente con los niños, y fíjuelos al mapa con cinta adhesiva.
Comience preguntando a los niños por qué casillas quieren que pase el robot para llegar a la montaña. Una vez más, hay muchas posibilidades y preferiremos las rutas más cortas por razones de ahorro de energía y tiempo. Una vez definida la ruta, pregunte a los niños sobre los movimientos que el robot deberá hacer, casilla por casilla. ¿Debe ir recto, girar a la izquierda, girar a la derecha? Muéstreles qué movimiento producirá en el robot cada comando, desplazándolo por el mapa con las manos.

2ª etapa: programación

Pida a los niños que escriban, por orden, los movimientos (el programa) que el robot debe hacer para alcanzar el objetivo en el panel de control utilizando las fichas de comando. Este es el resultado esperado del programa:

3ª etapa: comprobación

Como todo programador que se precie, se debe comprobar si el programa funciona. Pida a los niños que reproduzcan su programa en el panel e inícienlo. ¿Llega el robot a la montaña? Si no es así, ¿por qué? Permita que los niños intenten corregir sus errores en el programa si los hay.

Actividad 7: Familiarización con el comando “función”

  • 15 min
  • en grupo
  • demostración

Objetivos

Comprender que el comando “función” puede sustituir a otros comandos de instrucción Considerar el concepto de repetición de una secuencia de instrucciones
Para esta actividad forme grupos pequeños de alumnos. Siéntense en una mesa baja o en el suelo. Saque el campo-mapa, el panel, el robot y las fichas de comando. Los grupos de alumnos se familiarizan por turnos con el bloque de comando “Función”.

1ª etapa: demostración

Muestre a los niños la ficha de comando “Función”. Sirve para reemplazar varios comandos de movimiento: “Adelante”, “Izquierda”, “Derecha” o “Atrás”. También permite repetir varias veces un mismo fragmento pequeño del programa. Comience con una demostración. Cree un programa como el de la imagen de abajo. Cuando se utiliza el comando “Función”, todo sucede como si en el lugar de la ficha “Función” pusiéramos lo que está dentro del recuadro [-----], en la parte inferior del panel de control. En nuestro ejemplo, el robot avanzará dos veces recto.

2ª etapa: ¡adivinanzas!

Ahora añada un bloque con el comando “Derecha” al final de su programa principal, como en la imagen de abajo. Antes de iniciar el programa, pregunte a los niños qué sucederá. Todo sucede como si el programa consistiera en dos bloques rojos “Adelante” y luego un bloque “Derecha”. El robot avanzará dos casillas y hará un giro a la derecha (un cuarto de vuelta). Y para el final: ¡un ciclo! Reproduzca el programa con cuatro bloques “Función”, como en la imagen de abajo. Antes de iniciar el programa, pregunte a los niños qué sucederá y luego inicie el programa para comprobarlo. El robot realiza un ciclo: Nota para el instructor: Cuando empiece a familiarizarse con el concepto de bloque “función”, es muy útil observar los LED que parpadean durante la ejecución del programa. Así se puede seguir la instrucción que se ejecuta y ver cómo se mueve el robot al mismo tiempo.

Actividad 8: Uso de la función para trazar una ruta hacia la meta

  • 45 min
  • en grupo
  • práctica

Objetivos

Desglosar la ruta en etapas. Realizar un programa con un objetivo determinado. Utilizar el bloque “función” en el programa.
Para esta actividad necesitará:
  • fichas o tarjetas caseras con dibujos de comandos: 4 “adelante”, 4 “izquierda”, 4 “derecha” y 4 “función” por grupo.
  • mapa y robot, sin panel.
Si hay muchos niños, divídalos en grupos de 3 o 4 y entrégueles tarjetas con dibujos de comandos o fichas del set (exactamente 4+4+4+4).

1ª etapa: reflexión

Adapte la tarea si tiene un mapa con otras imágenes o sin ellas; es necesario marcar 2 puntos (Inicio y Fin) a una distancia de 4 casillas en un ángulo de 90 grados.
El robot está en la bandera y queremos llevarlo a la casilla “noche”, representada por nubes. Será necesario escribir un programa (disponer el algoritmo con fichas o dibujos de comandos sobre la mesa), utilizando el bloque “Función”. Comience preguntando a los niños por qué casillas quieren que pase el robot para llegar a la montaña (casilla aproximadamente a mitad de camino). Hay muchas posibilidades y esta vez preferiremos rutas donde se repitan secuencias de instrucciones para utilizar el comando “Función”. Una vez definida la ruta, pregunte a los niños sobre los movimientos que el robot deberá hacer, casilla por casilla, y modele la ejecución del programa desplazando al robot con las manos.

2ª etapa: “¡esto no funciona! Pero si…”

Pídales que dispongan con tarjetas (fichas) sobre la mesa, por orden, los movimientos que debe hacer el robot. Sea estricto con la cantidad de comandos-fichas entregadas a cada grupo: 4 “adelante”, 4 “izquierda”, 4 “derecha” y 4 “función”. ¡Vaya! ¡No tenemos suficientes fichas para escribir el programa! ¡Faltan comandos “Adelante”! ¡Es el pánico digital! :) Recuérdeles la utilidad del comando “Función”: con este comando se pueden reemplazar varias otras fichas de comando. Por ejemplo, se pueden reemplazar varios comandos “Adelante” para hacer que el robot avance varias veces. Guíe a los niños en la creación de un programa con el bloque “Función”, como en la imagen de abajo. Ejemplo de ruta y su programa:

3ª etapa: comprobación

Ayude a los niños a reproducir su programa en el panel de control para comprobarlo, como en la imagen: ¿Llega el robot a la casilla “Noche”? Si no es así, ¿por qué? Permita que los niños intenten corregir sus errores en el programa si los hay.

Actividad 9: Depuración de un programa con error

  • 20 min
  • en grupo
  • práctica

Objetivos

Encontrar un error en el programa observando su ejecución. Corregir el error en el programa.
Para esta actividad forme grupos pequeños de alumnos. Siéntense en una mesa baja o en el suelo. Prepare el campo con cuadrícula, el panel, el robot y las fichas. Pida por turnos a los grupos de alumnos que depuren el programa. Nos gustaría que el robot llegara a la montaña (camino gris). Muestre a los niños la secuencia de movimientos en el panel que contiene un error: Con este programa, el robot se va al bosque. Al probar el programa, los niños deben intentar encontrar el error y corregirlo. Ejemplo de programa correcto y corregido:

Actividad 10: Reflexión sobre la depuración de la secuencia con error en papel

  • 20 min
  • individual
  • en papel
  • documentos para imprimir

Objetivos

Anticipar los movimientos del robot para encontrar un error en el programa. Comprender cómo corregir un error en el programa.
Se entrega a los niños una hoja con un programa que consiste en una secuencia de instrucciones para ir del punto A al punto B. El programa contiene un error, los niños deben encontrar ese error e intentar corregirlo.

Para imprimir

Para esta actividad necesitará imprimir una copia para cada alumno de las fichas “Anexo 4 — Encontrar y corregir un error en el programa”.

1ª etapa: leer el programa

Comience pidiendo a los niños que dibujen el desplazamiento del robot con este programa. En la cuadrícula está dibujado en azul el camino que nos gustaría que recorriera el robot y el punto de llegada deseado.

2ª etapa: identificar el error

Una vez dibujado el camino, ¡vemos que el robot no va a la meta (negro)! Llega a la bandera roja. Pregunte a los niños dónde se equivocó el robot. Aquí hay que encontrar la casilla que contiene el error, rodeada de rojo en la corrección. Existen 3 tipos de errores:
  • nos equivocamos con el comando
  • olvidamos un comando
  • añadimos un comando innecesario

3ª etapa: corregir el error

Y finalmente, pida a los niños que corrijan el error escribiendo el programa de movimiento hasta la bandera negra. Nota: Este ejercicio en papel puede resultar difícil. Si a algunos niños les cuesta ver dónde están los errores, tome PrimaSTEM y pídales que reproduzcan los programas que están en las hojas y los inicien. Puede, por ejemplo, pedirles que digan “¡Oh, no!” cuando el robot se equivoca en su camino para fijar el error.

Ejemplo 1

En este ejemplo nos equivocamos con la instrucción al final.

Ejemplo 2

En este ejemplo añadimos una instrucción innecesaria al principio.

Ejemplo 3

En este ejemplo olvidamos una instrucción al principio.

Actividad 11: Anticipación de los movimientos de PrimaSTEM

  • 45 min
  • en grupo
  • práctica

Objetivos

Anticipar los desplazamientos del robot mirando el programa sin “función”
Para esta actividad tome el set de juego PrimaSTEM sin los comandos “Función”. Todos los niños pueden participar en el juego simultáneamente, pero solo un niño a la vez manipula.

1. Silencio, estamos programando…

Por turnos, los niños colocan al robot en una esquina del mapa y luego componen un programa con un máximo de 5 instrucciones en el panel. Una vez terminado el programa, pida a los niños que esperen antes de presionar el botón.

2. ¡Hagan sus apuestas!

Pida a los otros niños que adivinen si el robot saldrá de los límites del mapa.

3. Comprobamos

Una vez hechas las apuestas, iniciamos el programa para ver qué sucede. Luego volvemos a poner al robot en la esquina y el siguiente niño comienza su programa.

Actividad 12

Objetivos

Anticipar los desplazamientos del robot mirando el programa con “función”
Reproduzca la actividad 11, añadiendo los comandos “función” al set. Esta vez añada bloques “Función” para integrar la programación de la función. Todos los niños pueden participar en el juego simultáneamente, pero solo un niño a la vez manipula.

Sobre el proyecto, autores

¿Quiénes somos?

PrimaSTEM es una empresa que creó y produce el dispositivo original homónimo para enseñar programación y matemáticas a niños a partir de 4 años sin pantalla. Estamos situados en el sur de Francia. Los materiales creados son abiertos y están orientados al desarrollo de la creatividad de los niños y de los adultos que los acompañan. Para saber más sobre el dispositivo PrimaSTEM, visite el sitio de recursos de documentación disponible en 10 idiomas: https://docs.primastem.com

¿Tiene preguntas? ¡Contáctenos!

No dude en contactarnos: primastem@gmail.com Nuestro sitio con información y enlaces a redes sociales: https://primastem.com

Autores

Adaptación, texto, ilustraciones: Andrey Chanov, 2026. Autores del concepto: Julie Borgeot / Dorie Bruyas de Fréquence écoles

Licencia de esta guía

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Anexos

Anexo 1 — Desplazamiento por el mapa

Anexo en el enlace — Anexo 1 — Desplazamiento por el mapa

Anexo 2 — Tarjetas de misiones

Anexo en el enlace — Anexo 2 — Tarjetas de misiones

Anexo 3 — Dibujar el camino para una secuencia dada

Anexo en el enlace — Anexo 3 — Dibujar el camino para una secuencia dada

Anexo 4 — Encontrar y corregir un error en el programa

Anexo en el enlace — Anexo 4 — Encontrar y corregir un error en el programa
Last modified on February 28, 2026