PrimaSTEM es una herramienta educativa para niños de 4 a 12 años que ayuda a aprender a programar sin computadoras, tabletas o teléfonos. Desarrolla la lógica, las habilidades de programación y las matemáticas. Las clases con PrimaSTEM hacen que la programación sea simple y visual para los niños. Incluso los niños pequeños encuentran el proceso comprensible y táctil: los conceptos básicos de programación, lógica y matemáticas se dominan en forma de juego. Jugar con PrimaSTEM promueve el desarrollo de habilidades clave: pensamiento lógico, algorítmica, programación, matemáticas, geometría, así como el desarrollo creativo y socioemocional. El kit de PrimaSTEM es un paso preparatorio antes de familiarizarse con los lenguajes de programación basados en bloques como Scratch o LOGO.Documentation Index
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Conociendo el kit educativo
¿Dónde se puede usar PrimaSTEM?
El uso es efectivo en los siguientes programas educativos:- Centros de educación preescolar
- Jardines de infantes con metodología Montessori
- Escuela primaria
- Educación en el hogar
- Centros de desarrollo especial
- Grupos de tiempo completo
- Clubes de programación para principiantes
- Campamentos educativos para niños
¿Qué necesitas saber para comenzar?
Antes de trabajar con el kit, recomendamos a los maestros y padres revisar el manual de usuario y esta guía. No se requieren habilidades especiales de programación: los materiales proporcionan los conceptos básicos necesarios para comenzar a enseñar.Investigación y valor del kit
PrimaSTEM está inspirado en el lenguaje de programación LOGO, creado por Seymour Papert, y la pedagogía Montessori. LOGO y el robot tortuga hicieron que la programación fuera visual y accesible para los niños.
¿Por qué madera?
🌱 El controlador y el robot están hechos de madera. La práctica ha demostrado que los niños prefieren jugar con juguetes de madera: son seguros, duraderos y crean un historial de uso individual.Concepto de programación con PrimaSTEM
Las fichas físicas de PrimaSTEM son análogas a las instrucciones en los lenguajes de programación reales, demostrando conceptos importantes.Algoritmos
Los algoritmos son una secuencia de comandos precisos (fichas) que forman un programa.Cola
Los comandos en el controlador de PrimaSTEM se ejecutan estrictamente de izquierda a derecha, demostrando visualmente la cola de ejecución.Corrección de errores (depuración)
Un error es fácil de corregir: simplemente reemplace la ficha. Este enfoque desarrolla la habilidad de depuración independiente del programa.Función
Una función (subrutina) es un conjunto de comandos en la parte inferior del controlador, llamado desde el programa principal mediante la ficha “Función”.Aplicación en otras materias
PrimaSTEM ayuda a dominar otras habilidades:- Comunicación: El juego en grupo promueve la colaboración.
- Habilidades motoras: Trabajar con fichas mejora la coordinación.
- Habilidades sociales: Los niños aprenden confianza y resolución colaborativa de problemas.
- Matemáticas: Se dominan los conceptos matemáticos básicos.
- Lógica: Los niños aprenden a construir secuencias y predecir resultados.
Al construir una cadena de fichas, el niño domina la programación de manera táctil, visual y mental. Después de presionar el botón “Ejecutar”, el robot se mueve y el resultado se compara con la expectativa del niño. Esta experiencia integral acelera el aprendizaje.
Conociendo el robot y el controlador
El robot
Dígales a los niños que el robot es su amigo que pueden programar. Explique: no tiene pensamientos propios y solo ejecuta sus instrucciones, como un electrodoméstico que debe encenderse.El controlador
Explique que el controlador transmite comandos al robot. Muestre cómo instalar las fichas de comando y programar el robot.El programa principal se construye en la fila superior del controlador (6 celdas). La fila inferior (5 celdas) es para la subrutina de función y se usa con el comando “Función”.
Fichas de comando
Las fichas son comandos para el robot que se insertan en el controlador. Después de presionar “Ejecutar”, el robot ejecuta la secuencia. Cada ficha es un comando separado, enseñando a los niños pensamiento computacional y diseño de programas. Es importante que los niños comprendan qué hace el robot cuando se activa cada comando. Esto les enseña diseño de programas y predicción de acciones del robot. Explique a los niños: las fichas no deben perderse ni dañarse, sin ellas el robot no puede moverse.1 - Primer programa
Causa y efecto
El objetivo principal es mostrar a los niños la conexión entre comando y acción. Deje que el niño inserte la ficha “Adelante” en la primera celda del controlador y presione “Ejecutar”. El niño debe ver la correspondencia entre la ficha y la acción.Instrucciones inequívocas
Repita los pasos con cada dirección (adelante, girar izquierda, girar derecha) hasta que el niño pueda reconocer cada ficha.Primera tarea
Prepare el tablero de juego o cree una cuadrícula de 15x15 cm con cinta adhesiva o un marcador. Coloque el robot en la celda de inicio. Pida al niño que cree un programa para moverse una celda hacia adelante. Si se eligió la ficha incorrecta, devuelva el robot y sugiera razonar sobre una nueva opción.2 - Programa y depuración
Cola de eventos
Coloque un objetivo dos celdas frente al robot.Secuencia de tres fichas
Esta vez, el objetivo está una celda hacia adelante y una celda a la derecha.Depuración: encontrar el error
Coloque el punto de llegada un cuadrado frente al robot y un cuadrado a su izquierda.3 - Programa con función
Comando “Función”
Cuando se dominen los comandos básicos, presente la ficha de comando Función. Este es un conjunto repetible de comandos al que se puede acceder desde el programa principal.Para explicar cómo funciona, puede usar la metáfora de la torre (debajo de la ficha de función, otros comandos están apilados uno tras otro), explicando que se pueden colocar más instrucciones dentro de una sola ficha.Muestre un ejemplo: primero coloque dos fichas “Adelante” en las celdas superiores y ejecute el programa: el robot se moverá dos celdas.
Resolver tareas con función
Dé al niño 3 fichas “Adelante” y 2 fichas “Función”.4 - Aleatoriedad
Comando “Dirección aleatoria”
Para introducir el concepto de aleatoriedad, tome 4 fichas de dirección: “Adelante”, “Izquierda”, “Derecha” y “Atrás”, colóquelas en una caja opaca o bolsa, mézclelas y pida a los niños que saquen 1 ficha sin mirar y la muestren al grupo, luego la devuelvan. Explique a los niños qué es la aleatoriedad de cuatro estados usando este ejemplo. Luego muestre a los niños la ficha de comando “Movimiento aleatorio”. Explique que esta ficha hace casi lo mismo que hacían antes sacando fichas aleatorias de la bolsa: elige aleatoriamente una dirección hacia donde irá el robot y luego lo mueve 1 paso lógico: una celda. Es decir, el robot puede moverse 1 celda hacia adelante, derecha, izquierda o atrás. Coloque la ficha “Movimiento aleatorio” en la celda superior y ejecute el programa varias veces: el robot se moverá de manera diferente cada vez.5 - Bucles (repeticiones de comandos)
Conociendo los bucles numéricos
Muestre a los niños las fichas de valor, pregunte si conocen los números, si han visto un dado para juegos de mesa, si han jugado tales juegos.Bucle de llamada de función
Intente con los niños aplicar un bucle con valores al comando “Función”: por ejemplo, hacer que el robot camine en zigzag usando el comando “Función” con un valor de bucle de 5 y la secuencia funcional en la parte inferior del controlador con los comandos “Adelante”, “Derecha”, “Adelante”, “Izquierda”. Primero cree con la función un programa para el movimiento “escalón” - “adelante”, “derecha”, “adelante”, “izquierda” y ejecútelo. Luego agregue un bucle con el número 5 a la función, repitiendo así la función varias veces, el robot se moverá en escalones hacia la derecha y hacia arriba.6 - Números aleatorios
Concepto de número aleatorio
Entre las fichas está “Número de bucle aleatorio” (con una imagen de dado). Selecciona un valor aleatorio del 1 al 6. Juegue un juego de sacar fichas de bucle de una bolsa.7 - Números: distancias y ángulos
Conociendo los números
Sin instalar valores numéricos para los comandos (encima o debajo del comando en la celda doble), el robot usa parámetros de movimiento predeterminados: sin parámetros, el robot avanza 15 cm y gira 90°. Estos valores se pueden cambiar usando fichas de valor. Ejemplo: Agregue el valor 200 al comando “Adelante” y observe qué distancia recorrerá el robot. Agregue el valor 180 al comando “girar” y evalúe los cambios.Importante: El controlador guarda el último valor establecido para los comandos de movimiento y giro. Si se usa un comando sin un nuevo valor, el último valor guardado se aplica hasta que el controlador se apaga. Establecer un nuevo valor cambia el valor predeterminado. Los valores predeterminados (150 mm = 15 cm y 90°) se pueden restaurar estableciéndolos explícitamente o reiniciando el controlador.Cambiar parámetros permite crear trayectorias y escenarios de movimiento más complejos. Vea ejemplos en la página de dibujos matemáticos.
8 – Aritmética
Operaciones aritméticas
Las operaciones aritméticas con números permiten cambiar dinámicamente los valores en el programa para los comandos de movimiento (Adelante, Atrás, Izquierda, Derecha), haciendo que el control del robot sea más flexible. Al agregar una operación aritmética, el controlador cambia el número guardado para el comando de movimiento y envía el nuevo valor al robot. Ejemplo:Si el resultado de una operación aritmética se vuelve negativo, el robot realiza la acción opuesta: en lugar de avanzar, retrocede; en lugar de girar a la izquierda, gira a la derecha.Disponible: suma (+), resta (−), multiplicación (*), división (/), raíz cuadrada (√), exponenciación (^). Los ejemplos de patrones se muestran en la página de dibujos matemáticos.