Susipažinimas su mokymo rinkiniu
Kur galima naudoti PrimaSTEM?
Rinkinį verta naudoti šiose ugdymo programose:- Ikimokyklinio ugdymo centrai
- Darželiai, dirbantys pagal Montessori metodą
- Pradinė mokykla
- Mokymasis namuose
- Specialiosios raidos centrai
- Pailgintos dienos ir popamokinės grupės
- Programavimo būreliai pradedantiesiems
- Vaikų edukacinės stovyklos
Ką reikia žinoti norint pradėti?
Prieš pradedant dirbti su rinkiniu mokytojams ir tėvams rekomenduojame perskaityti naudotojo vadovą ir šį vadovą. Specialių programavimo žinių nereikia: medžiagoje yra pagrindai, kurių pakanka pradėti mokyti.Tyrimai ir rinkinio vertė
PrimaSTEM įkvėpė programavimo kalba LOGO, kurią sukūrė Seymour Papert, ir Montessori pedagogika. LOGO ir robotas vėžlys padarė programavimą vaizdų ir prieinamą vaikams.
Kodėl mediena?
🌱 Valdymo pultas ir robotas pagaminti iš medžio. Patirtis parodė, kad vaikai mieliau žaidžia mediniais žaislais: jie saugūs, tvirti ir sukuria savo naudojimo istoriją.Programavimo samprata su PrimaSTEM
Fiziniai PrimaSTEM žetonai atitinka tikrų programavimo kalbų instrukcijas ir parodo svarbias sąvokas.Algoritmai
Algoritmas yra tikslių komandų (žetonų) seka, sudaranti programą.Eilė
Komandos PrimaSTEM valdymo pulte vykdomos griežtai iš kairės į dešinę. Taip vaizdžiai parodoma vykdymo eilė.Klaidų taisymas (derinimas)
Klaidą ištaisyti lengva: tereikia pakeisti žetoną. Taip lavinamas gebėjimas savarankiškai derinti programą.Funkcija
Funkcija (paprogramė) yra komandų rinkinys apatinėje valdymo pulto dalyje. Pagrindinė programa ją iškviečia žetonu „Funkcija“.Kintamasis
Valdymo pultas įsimena paskutinį kiekvienos komandos skaičių. Pirmyn, Atgal, Kairėn, Dešinėn ir Pauzė saugo kiekviena savo reikšmę. Komanda be skaičiaus naudoja išsaugotą reikšmę. Tai ir yra kintamasis: jis turi vardą (komandą) ir reikšmę (skaičių), o reikšmė gali keistis.Taikymas kitiems dalykams
PrimaSTEM padeda įgyti ir kitų įgūdžių:- Bendravimas: žaidimas grupėje skatina bendradarbiavimą.
- Motorika: darbas su žetonais gerina koordinaciją.
- Socialiniai įgūdžiai: vaikai įgyja pasitikėjimo savimi ir mokosi kartu spręsti problemas.
- Matematika: įsisavinamos pagrindinės matematinės sąvokos.
- Logika: vaikai mokosi kurti sekas ir numatyti rezultatus.
Dėliodamas žetonų grandinę, vaikas mokosi programuoti rankomis, akimis ir mintimis. Paspaudus mygtuką ▶ Start robotas juda, o rezultatas palyginamas su tuo, ko vaikas tikėjosi. Tokia visapusiška patirtis paspartina mokymąsi.
Susipažinimas su robotu ir valdymo pultu
Robotas
Pasakykite vaikams, kad robotas yra jų draugas, kurį jie gali programuoti. Paaiškinkite: robotas neturi savo minčių ir tik vykdo jų nurodymus, kaip buitinis prietaisas, kurį reikia įjungti.Valdymo pultas
Paaiškinkite, kad valdymo pultas perduoda komandas robotui. Parodykite, kaip įstatyti komandų žetonus ir užprogramuoti robotą.Pagrindinė programa dėliojama viršutinėje valdymo pulto eilėje (6 lizdai). Apatinė eilė (5 lizdai) skirta funkcijos paprogramei ir naudojama su komanda „Funkcija“.
Komandų žetonai
Žetonai yra komandos robotui, kurios įstatomos į valdymo pultą. Paspaudus ▶ Start robotas vykdo seką. Kiekvienas žetonas yra atskira komanda. Taip vaikai mokosi kompiuterinio mąstymo ir programų kūrimo. Svarbu, kad vaikai suprastų, ką robotas daro įsijungus kiekvienai komandai. Taip jie mokosi kurti programą ir numatyti roboto veiksmus. Paaiškinkite vaikams: žetonų negalima pamesti ar sugadinti, be jų robotas negali judėti.1 - Pirmoji programa
Priežastis ir pasekmė
Pagrindinis tikslas yra parodyti vaikams ryšį tarp komandos ir veiksmo. Tegul vaikas įstato žetoną „Pirmyn“ į pirmą valdymo pulto lizdą ir paspaudžia ▶ Start. Vaikas turi pamatyti, kad žetonas atitinka veiksmą.Vienareikšmiai nurodymai
Kartokite veiksmus su kiekviena kryptimi (pirmyn, posūkis kairėn, posūkis dešinėn), kol vaikas atpažins kiekvieną žetoną.Pirmoji užduotis
Pasidėkite žaidimo lauką arba lipnia juosta ar flomasteriu nubraižykite 15x15 cm langelių tinklelį. Padėkite robotą į pradinį langelį. Paprašykite vaiko sudaryti programą, kad robotas pajudėtų vienu langeliu pirmyn. Jei pasirinktas netinkamas žetonas, grąžinkite robotą atgal ir pasiūlykite vaikui pagalvoti apie kitą variantą.2 - Programa ir derinimas
Įvykių eilė
Padėkite tikslą dviem langeliais priešais robotą.Trijų žetonų seka
Šį kartą tikslas yra vienu langeliu pirmyn ir vienu langeliu į dešinę.Derinimas - klaidos paieška
Padėkite tikslą vienu langeliu priešais robotą ir vienu langeliu į kairę nuo jo.3 - Programa su funkcija
Komanda „Funkcija“
Kai pagrindinės komandos įsisavintos, supažindinkite su žetonu Funkcija. Tai pakartojamas komandų rinkinys, kurį galima iškviesti iš pagrindinės programos.Paaiškinti, kaip tai veikia, galite bokšto palyginimu (po funkcijos žetonu viena ant kitos sudėtos kitos komandos) ir pasakyti, kad viename žetone gali tilpti daugiau nurodymų.Parodykite pavyzdį: pirmiausia įstatykite du žetonus „Pirmyn“ į viršutinius lizdus ir paleiskite programą - robotas pajudės dviem langeliais.
Užduočių sprendimas su funkcija
Duokite vaikui 3 žetonus „Pirmyn“ ir 2 žetonus „Funkcija“.4 - Atsitiktinumas
Komanda „Atsitiktinis judesys“
Atsitiktinumo sąvokai paaiškinti paimkite 4 krypties žetonus: „Pirmyn“, „Kairėn“, „Dešinėn“ ir „Atgal“. Sudėkite juos į nepermatomą dėžutę ar maišelį, sumaišykite ir paprašykite vaikų nežiūrint ištraukti 1 žetoną, parodyti jį grupei ir padėti atgal. Šiuo pavyzdžiu paaiškinkite vaikams, kas yra atsitiktinis pasirinkimas iš keturių galimybių. Tada parodykite vaikams komandos žetoną „Atsitiktinis judesys“. Paaiškinkite, kad šis žetonas daro beveik tą patį, ką vaikai darė traukdami atsitiktinius žetonus iš maišelio: jis atsitiktinai pasirenka kryptį, kuria robotas judės, ir pajudina jį 1 loginiu žingsniu - vienu langeliu. Taigi robotas gali pajudėti 1 langeliu pirmyn, į dešinę, į kairę arba atgal. Įstatykite žetoną „Atsitiktinis judesys“ į viršutinį lizdą ir kelis kartus paleiskite programą - robotas kiekvieną kartą judės kitaip.5 - Ciklai (komandų kartojimas)
Susipažinimas su skaitiniais ciklais
Parodykite vaikams reikšmių žetonus. Paklauskite, ar jie pažįsta skaičius, ar yra matę stalo žaidimų kauliuką, ar yra žaidę tokius žaidimus.Funkcijos iškvietimo ciklas
Pabandykite su vaikais pritaikyti ciklą su reikšmėmis komandai „Funkcija“: pavyzdžiui, kad robotas eitų zigzagu, naudokite komandą „Funkcija“ su ciklo reikšme 5, o apatinėje valdymo pulto dalyje sudėkite funkcijos seką iš komandų „Pirmyn“, „Dešinėn“, „Pirmyn“, „Kairėn“. Pirmiausia su funkcija sudarykite programą judėjimui „laipteliais“ - „pirmyn“, „dešinėn“, „pirmyn“, „kairėn“ - ir ją paleiskite. Tada funkcijai pridėkite ciklą su skaičiumi 5 ir taip pakartokite funkciją kelis kartus: robotas laipteliais judės į dešinę ir aukštyn.6 - Atsitiktiniai skaičiai
Atsitiktinio skaičiaus sąvoka
Tarp žetonų yra „Atsitiktinai“ (su kauliuko paveikslėliu). Jis parenka atsitiktinę reikšmę nuo 1 iki 6. Pažaiskite žaidimą: traukite ciklo žetonus iš maišelio.7 - Skaičiai: atstumai ir kampai
Susipažinimas su skaičiais
Jei komandoms nenustatytos skaitinės reikšmės (virš ar po komanda dvigubame lizde), robotas naudoja numatytuosius judėjimo parametrus: be parametrų robotas pajuda 15 cm pirmyn ir pasisuka 90°. Šias reikšmes galima pakeisti reikšmių žetonais. Pavyzdys: pridėkite reikšmę 200 komandai „Pirmyn“ ir pažiūrėkite, kokį atstumą robotas nuvažiuos. Pridėkite reikšmę 180 komandai „posūkis“ ir įvertinkite pokyčius.Svarbu: valdymo pultas įsimena paskutinę judėjimo ir posūkio komandoms nustatytą reikšmę. Jei komanda naudojama be naujos reikšmės, galioja paskutinė išsaugota reikšmė, kol valdymo pultas išjungiamas. Nustačius naują reikšmę, pasikeičia numatytoji reikšmė. Žingsnio ilgis, nustatytas žetonu „Numatytasis žingsnis“, išsaugomas atmintyje ir išlieka po paleidimo iš naujo. Norėdami grąžinti 15 cm, panaudokite šį žetoną su skaičiumi 150. 90° posūkis po paleidimo iš naujo grįžta savaime.Keisdami parametrus galite kurti sudėtingesnes trajektorijas ir judėjimo scenarijus. Pavyzdžių rasite matematinių piešinių puslapyje.
8 – Aritmetika
Aritmetiniai veiksmai
Aritmetiniai veiksmai su skaičiais leidžia programoje dinamiškai keisti judėjimo komandų (Pirmyn, Atgal, Kairėn, Dešinėn) reikšmes, todėl robotą valdyti lanksčiau. Pridėjus aritmetinį veiksmą, valdymo pultas pakeičia judėjimo komandai išsaugotą skaičių ir siunčia naują reikšmę robotui. Pavyzdys:Užduotis: auganti spiralė
Aritmetika keičia išsaugotą skaičių, tai yra kintamąjį. Sudėliokite programą: viršutinėje eilėje Pirmyn 30 ir Funkcija × 20, apatinėje Dešinėn ir Pirmyn +30. Kiekvieną kartą iškvietus funkciją kraštinė pailgėja 3 cm. Pirmiausia paprašykite vaikų nuspėti: kokio ilgio bus penktoji kraštinė? Tada paleiskite ir patikrinkite. Atsakymas: 15 cm (3 + 3 + 3 + 3 + 3). Paleisti simuliatoriujePrograma valdymo pulte
Ką nupieš robotas
Jei aritmetinio veiksmo rezultatas tampa neigiamas, robotas atlieka priešingą veiksmą: vietoj judėjimo pirmyn važiuoja atgal, vietoj posūkio kairėn sukasi dešinėn.Galimi veiksmai: sudėtis (+), atimtis (−), daugyba (*), dalyba (/), kvadratinė šaknis (√), kėlimas laipsniu (^). Raštų pavyzdžiai pateikti matematinių piešinių puslapyje.