Skip to main content
PrimaSTEM sukurtas pagal LOGO idėją. Šią kalbą vaikams 1967 metais sukūrė Seymour Papert ir jo kolegos. LOGO kalboje vaikas įveda komandas, o vėžlys piešia ekrane. PrimaSTEM vaikas deda žetonus į valdymo pultą, o medinis robotas su flomasteriu piešia ant popieriaus. Be klaviatūros, be ekrano, be teksto. Šis puslapis skirtas mokytojams, kurie žino LOGO ar Scratch, ir visiems, kas nori suprasti, ką iš tikrųjų daro žetonai.

Sąvokos valdymo pulte

Kiekviena komanda turi savo išsaugotą reikšmę: pakeitus Pirmyn, Kairėn nesikeičia. Išjungus valdymo pultą, visos reikšmės grįžta į numatytąsias: 150 mm, 90°, 1 s Pauzei. Numatytąjį žingsnį visam laikui galima pakeisti tarnybiniu žetonu „Numatytasis žingsnis“ (žr. Įrenginys ir nustatymai). Skaičiuoja vaikas. Robotas tiksliai įvykdo programą.

Pavyzdžiai: ta pati programa valdymo pulte ir LOGO kalba

Kiekvienas pavyzdys turi nuorodą. Ji atidaro simuliatorių su šia programa valdymo pulte ir ją paleidžia.

Kvadratas

Pultas: viršutinė eilė Funkcija × 4. Apatinė eilė: Pirmyn 300, Dešinėn.
Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

4–6 metų vaikams skaičius praleiskite: Pirmyn ir Dešinėn be skaičių nupiešia kvadratą, kurio kraštinė 15 cm.

Lygiakraštis trikampis

Pultas: viršutinė eilė Funkcija × 3. Apatinė eilė: Pirmyn 400, Dešinėn 120.
Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

Kodėl 120, o ne 60? Robotas pasisuka išoriniu kampu. Trys posūkiai kartu turi sudaryti pilną apsisukimą: 3 × 120 = 360.

Penkiakampė žvaigždė

Pultas: viršutinė eilė Funkcija × 5. Apatinė eilė: Pirmyn 400, Dešinėn 144.
Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

5 × 144 = 720: robotas apsisuka du kartus, ir linija užsidaro į žvaigždę.

Apskritimas

Pultas: viršutinė eilė Funkcija × 36. Apatinė eilė: Pirmyn 25, Dešinėn 10.
Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

Apskritimas yra daugiakampis su daug trumpų kraštinių: 36 × 10° = 360°.

Kvadratinė spiralė (kintamasis ir aritmetika)

Pultas: viršutinė eilė Pirmyn 30, Funkcija × 20. Apatinė eilė: Dešinėn, Pirmyn +30.
Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

Pirmyn 30 nustato išsaugotą reikšmę. Kiekvieną kartą paleidus funkciją, „+30“ pailgina kraštinę 30 mm: 60, 90, 120 ir taip toliau. Pirmasis Pirmyn 30 grąžina pradinę reikšmę, todėl dar kartą paspaudę ▶ Start gausite tą pačią spiralę.

Šešiakampis (kampas dalybos būdu)

Pultas: viršutinė eilė Dešinėn 360, Dešinėn ÷6, Funkcija × 6. Apatinė eilė: Pirmyn 200, Dešinėn.
Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

Dešinėn 360 apsuka robotą visu ratu ir išsaugo 360. Dešinėn ÷6 padalija išsaugotą reikšmę ir pasuka 60°. Funkcijoje Dešinėn be skaičiaus vėl naudoja 60°. Du posūkiai pradžioje tik pakeičia, kur robotas žiūri prieš piešdamas; figūra lieka šešiakampis. Valdymo pultas dalija ir suapvalina iki artimiausio sveikojo skaičiaus. Kad figūra užsidarytų, 360 dalykite iš skaičiaus, iš kurio jis dalijasi be liekanos: 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 12. Pavyzdžiui, 360 ÷ 7 = 51,4 duoda 51°, ir septyniakampis neužsidaro per 3°. Daugiau piešinių: Piešinių pavyzdžiai. PrimaSTEM apima LOGO vėžlio grafikos pagrindus. Kai kurie dalykai veikia kitaip, ir tai sąmoningas sprendimas:
  • Viena pora, viena komanda ir viena reikšmė. Lizdų poroje telpa komanda ir ne daugiau kaip viena reikšmė: skaičius, kartojimas arba veiksmas. Todėl programą gali perskaityti net ketverių metų vaikas.
  • Nėra sąlygų (if). Programa kiekvieną kartą vykdoma vienodai. Atsitiktinumo suteikia tik kauliukas ir Atsitiktinis judesys.
  • Funkcija neturi pavadintų parametrų. Ji iškviečiama su kartojimu ir naudoja reikšmes, nustatytas prieš iškvietimą (žr. lentelę aukščiau).
  • Programos ilgis: 6 poros pagrindinėje eilėje, 5 Funkcijoje.
  • Flomasterį įstatote ranka, kai vaikas nori, kad robotas pieštų.
Kai vaikas išauga valdymo pultą, tas pats robotas veikia su Scratch.

Ką paskaityti

Last modified on 14 November 2026