Skip to main content

Įvadas

PrimaSTEM yra robotikos rinkinys: programuojamas robotas ir valdymo pultas su komandų žetonais. Rinkinį galima naudoti vyresnio amžiaus žmonių kognityvinių sutrikimų prevencijai ir korekcijai.

Kam skirta

  • Vyresnio amžiaus žmonėms su lengvais kognityviniais sutrikimais
  • Žmonėms po neurologinių ligų
  • Pacientams ankstyvose neurodegeneracinių ligų stadijose

Kontraindikacijos

  • Sunkūs regos sutrikimai
  • Ryškūs viršutinių galūnių motorikos sutrikimai
  • Sunki demencija
  • Ūminiai psichikos sutrikimai

Pirmasis užsiėmimas

Jis trunka apie 35 minutes. Prieš pradėdami perskaitykite kontraindikacijas aukščiau. Jei prietaiso dar neturite, visus žingsnius galite atlikti simuliatoriuje.
1

Susipažinimas su rinkiniu, 10 minučių

Parodykite robotą, valdymo pultą ir žetonus Pirmyn, Dešinėn ir Kairėn. Dalyvis įstato vieną žetoną Pirmyn į valdymo pultą, paspaudžia ▶ Start ir stebi, kaip robotas juda. Kaip veikia valdymo pultas ir robotas, paaiškinta skyriuje Greita pradžia.
2

Pirmasis maršrutas, 10 minučių

Pažymėkite tikslą dviejų ar trijų langelių atstumu nuo roboto. Dalyvis sudėlioja žetonus, paleidžia programą ir patikrina, ar robotas pasiekė tikslą. Simuliatoriuje naudokite lengvą labirintą.
3

Pertrauka, 5 minutės

Pailsėkite po 15–20 minučių darbo.
4

Figūra, 10 minučių

Dalyvis sudaro programą, pagal kurią robotas nubrėžia kvadratą. Simuliatoriuje atidarykite kvadrato užduotį: robotas turi važiuoti punktyriniu kontūru.
Pabaigoje paklauskite, kas buvo lengva ir kas sunku. Atsakymas parodys, nuo ko pradėti kitą kartą.

Bendrieji principai

Su amžiumi ir dėl neurodegeneracinių ligų gali silpti atmintis, abstraktaus mąstymo, mokymosi ir kūrybinės raidos gebėjimai. Užsiėmimai su PrimaSTEM rinkiniu padeda sulėtinti šiuos procesus, nes žaidimo forma lavina įvairias kognityvines funkcijas.

Užsiėmimų organizavimas

  • Vieno užsiėmimo trukmė: 30–45 minutės
  • Užsiėmimų dažnumas: 2–3 kartus per savaitę
  • Forma: individuali arba mažomis grupėmis (2–4 žmonės)
  • Būtinos pertraukos: 5–10 minučių po kiekvienų 15–20 minučių darbo

Užsiėmimų vedimo principai

  1. Laipsniškai sudėtingėjančios užduotys
  2. Individualių savybių ir apribojimų paisymas
  3. Teigiama emocinė atmosfera
  4. Skirtingų pratimų rūšių kaitaliojimas
  5. Privalomas grįžtamasis ryšys ir padrąsinimas

Pagrindinės korekcijos kryptys

Kognityvinės funkcijos

  • Intelektinės veiklos skatinimas
  • Erdvinio mąstymo ir atminties lavinimas
  • Regimosios ir girdimosios žodinės atminties gerinimas
  • Loginio mąstymo ir mintinio skaičiavimo lavinimas
  • Veiklos planavimo ir kontrolės įgūdžių ugdymas
  • Periferinio regėjimo lavinimas

Socialiniai ir emociniai aspektai

  • Asmeninio potencialo ir socialinio aktyvumo palaikymas
  • Galimybės save išreikšti kūrimas
  • Bendravimo barjerų įveikimas
  • Teigiamo emocinio fono formavimas

Treniruočių variantai ir žaidimų pratimai

1. Baziniai pratimai (adaptacijos laikotarpis)

  • Susipažinimas su komandų žetonais
  • Paprasti roboto judesiai tiesia linija
  • Paprasčiausi posūkiai
  • Paprastų komandų sekų sudarymas
Medžiaga

2. Erdvinio mąstymo treniravimas

Maršruto sudarymas

  • Trumpiausias kelias
  • Su kliūtimis
  • Su atsitiktiniu komandų žetonų rinkiniu
  • Pagal duotą algoritmą
  • Teisingo maršruto pasirinkimas iš pateiktų variantų
  • Atgalinio maršruto sudarymas

Sudėtingumo lygiai

  1. Galutinio taško nustatymas pagal duotą maršrutą
  2. Teisingo maršruto pasirinkimas iš sąrašo
  3. Pradinio taško nustatymas pagal žinomą galutinį tašką

Darbas su tikromis erdvėmis

  • Pažįstamų patalpų (namų kambarių, koridorių) modeliavimas
  • Maršrutų patalpose planavimas
  • Labirintų įveikimas
Medžiaga

3. Planavimo įgūdžių treniravimas

  • Kasdienių veiksmų algoritmų sudarymas:
    • „Esu parduotuvėje – perku pagal sąrašą“
    • „Ruošiuosi išeiti į lauką – ką darau?“
  • Kortelės su daiktų ir veiksmų paveikslėliais
Medžiaga

4. Erdvinės atminties treniravimas

  • Maršrutų įsiminimas ir atkūrimas (pagal vaizdą, iš klausos)
  • Mnemoninių metodų naudojimas (Cicerono metodas)
  • „MEMO“ tipo žaidimas:
    • Porinių kortelių paieška ir įsiminimas
Medžiaga
  • Laipteliai simuliatoriuje: stebėkite, kaip robotas važiuoja, uždarykite langą ir sudėliokite maršrutą valdymo pulte iš atminties.

5. Matematiniai žaidimai

  • Matematiniai labirintai – judėjimas langeliais su pavyzdžiais
  • Aritmetinis maršrutas – to paties skaičiaus pridėjimas ar atėmimas
Medžiaga

6. Žodžių žaidimai

  • Patarlių paieška lauke
  • Žodžių sudarymas iš išmėtytų raidžių
  • Maršrutų sudarymas pagal paveikslėlius su tam tikrais garsais
Medžiaga

7. Žaidimai su pieštuku (piešimas)

Grafiniai diktantai

  • Algoritmo sudarymas pagal piešinį
  • Simetriškos pusės užbaigimas
  • Algoritmo klaidų taisymas
  • Veidrodinio atspindžio piešimas
  • Figūros pasukimas 90 laipsnių kampu
  • Raštų ir ornamentų kūrimas naudojant ciklus
Medžiaga

8. Bendravimo žaidimai

Varžybiniai pratimai

  • Kuo daugiau premijinių žetonų surinkimas
  • „Monopolio“ tipo žaidimas su robotu
  • Žodžių žaidimas su raidžių paieška
  • Stalo žaidimas „Labirintas“ dviem žaidėjams
Medžiaga
  • Galvosūkiai poroms ir grupėms surinkti toliau, skyriuje „Galvosūkiai“.

Galvosūkiai

Užduotys poroms arba mažoms grupėms prie stalo. Padėkite robotą ant didelio popieriaus lapo ir įstatykite flomasterį. Robotas vienu žingsniu pajuda 15 cm ir pasisuka 90°. Atsakymas paslėptas po kiekviena užduotimi. Nuoroda į simuliatorių skirta užsiėmimo vedėjui, kad jis iš anksto patikrintų užduotį.

Atspėk piešinį

Vedėjas sudėlioja programą valdymo pulte ir nesako, ką ji nupieš. Robotas piešia, o dalyviai stengiasi pirmi atspėti, kas tai. Atspėjęs gauna tašką. Daugiau programų rasite puslapyje Piešinių pavyzdžiai. Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Namas.

Ką nupieš robotas

Pakeisk vieną žetoną

Robotas piešia laiptelius. Pakeiskite vieną žetoną, kad jis nupieštų kvadratą. Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

Apatinėje eilėje pakeiskite „Kairėn“ į „Dešinėn“. Robotas apvažiuos kvadratą du kartus.Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

Atspėk programą

Vedėjas sudėlioja programą taip, kad dalyviai nematytų valdymo pulto. Robotas pradeda nuo apatinio kairiojo taško, atsisukęs į viršų, ir nupiešia apverstą raidę U. Dalyviai sudaro programą, kuri nupieštų tokią pat figūrą, ir išbando ją su robotu.

Ką nupieš robotas

„Pirmyn“ ×2, „Dešinėn“, „Pirmyn“, „Dešinėn“, „Pirmyn“ ×2. Teisinga bet kuri programa, kuri nupiešia tokį patį piešinį.Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Tas pats ar ne?

Štai dvi programos. Ar su abiem robotas nupieš tą patį? Pirmiausia dalyviai ginčijasi, tada patikrina, paleisdami abi programas iš tos pačios vietos.

1 programa

2 programa

Taip. Po trijų posūkių „Dešinėn“ robotas žiūri ta pačia kryptimi kaip po vieno posūkio „Kairėn“.Paleisti simuliatoriuje: 1 programa · Paleisti simuliatoriuje: 2 programa

Ką nupieš robotas

Atgal namo

Pieštuku pažymėkite pradinį tašką. Robotas nuvažiavo nuo jo pagal šią programą. Sudarykite programą, kuri grąžintų jį į pradžią. Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

„Dešinėn“ ×2, „Pirmyn“, „Kairėn“, „Pirmyn“ ×2. Kitas sprendimas: „Atgal“, „Dešinėn“, „Pirmyn“ ×2.Paleisti simuliatoriuje

Programa valdymo pulte

Ką nupieš robotas

Veiksmingumo vertinimas

Kontrolės metodai

  • Reguliarus kognityvinių funkcijų testavimas
  • Užduočių atlikimo dinamikos stebėjimas
  • Dalyvių atsiliepimų rinkimas
  • Užsiėmimų dienoraščio pildymas

Sėkmės kriterijai

  • Geresni užduočių atlikimo rodikliai
  • Atliekamų pratimų sudėtingumo didėjimas
  • Teigiamas dalyvių subjektyvus vertinimas
  • Įgūdžių perkėlimas į kasdienį gyvenimą

Programos pritaikymo rekomendacijos

Individualizavimas

  • Fizinių apribojimų paisymas
  • Užsiėmimų tempo pritaikymas
  • Užduočių pritaikymas pagal dalyvio interesus
  • Individualaus pažangos plano sudarymas

Darbas grupėje

  • Grupių sudarymas pagal gebėjimų lygį
  • Varžybų elementų įtraukimas
  • Savitarpio pagalbos skatinimas
  • Jaukios socialinės aplinkos kūrimas
Last modified on 14 November 2026