Skip to main content
PrimaSTEM je obrazovni alat za djecu od 4 do 12 godina koji im pomaže naučiti programiranje bez računala, tableta i telefona. Razvija logiku, programerske vještine i matematiku. Nastava s PrimaSTEM-om čini programiranje jednostavnim i očitim za djecu. Čak i najmlađima je postupak razumljiv i opipljiv: osnove programiranja, logike i matematike savladavaju se kroz igru. Igra s PrimaSTEM-om potiče razvoj ključnih vještina: logičkog mišljenja, algoritamskog razmišljanja, programiranja, matematike, geometrije te kreativnog i socio-emocionalnog razvoja. Komplet PrimaSTEM priprema je za upoznavanje s blokovskim programskim jezicima kao što su Scratch ili LOGO.

Upoznavanje s obrazovnim kompletom

Gdje se PrimaSTEM može koristiti?

Korištenje je učinkovito u sljedećim obrazovnim programima:
  • Predškolski odgojni centri
  • Dječji vrtići koji rade po Montessori metodi
  • Osnovna škola
  • Školovanje kod kuće
  • Posebni razvojni centri
  • Produženi boravak i izvannastavne skupine
  • Klubovi programiranja za početnike
  • Dječji edukativni kampovi

Što trebate znati za početak?

Prije rada s kompletom preporučujemo učiteljima i roditeljima da pročitaju korisnički priručnik i ovaj vodič. Posebna programerska znanja nisu potrebna: materijali daju osnove potrebne za početak poučavanja.

Istraživanja i vrijednost kompleta

PrimaSTEM je nadahnut programskim jezikom LOGO, koji je stvorio Seymour Papert, i Montessori pedagogijom. LOGO i robot kornjača učinili su programiranje vidljivim i dostupnim djeci. PrimaSTEM Žetoni naredbi PrimaSTEM-a provode taj pristup. Učenje postaje intuitivno kroz jednostavno taktilno upravljanje, bez ekrana i teksta. Promatrajući robota, djeca uče razumjeti svaku naredbu i svladavaju algoritme u praksi. Robot ima važno svojstvo: ima smjer. To djetetu omogućuje da se poistovjeti s njim i lakše shvati osnovnu logiku rada programa. Sve su naredbe jednostavne i jasne: pokazuju u kojem se točno smjeru robot treba kretati. Kad dijete uči robota “djelovati” ili “razmišljati”, razmišlja i o vlastitim postupcima i mislima, pa je učenje programiranja učinkovitije. Žetoni PrimaSTEM-a vizualan su i pojednostavljen prikaz programskih jezika. Na početku učenja nema tekstova ni brojeva, samo osnovne naredbe.

Zašto drvo?

🌱 Upravljačka ploča i robot izrađeni su od drva. Praksa je pokazala da djeca radije igraju drvenim igračkama: sigurne su, trajne i stvaraju osobnu povijest korištenja.

Koncept programiranja s PrimaSTEM-om

Fizički žetoni PrimaSTEM-a analogni su naredbama u pravim programskim jezicima i pokazuju važne pojmove.

Algoritmi

Algoritam je slijed preciznih naredbi (žetona) koje čine program.

Red izvršavanja

Naredbe na upravljačkoj ploči PrimaSTEM-a izvršavaju se strogo slijeva nadesno, što vizualno pokazuje red izvršavanja.

Ispravljanje pogrešaka (otklanjanje grešaka)

Pogrešku je lako ispraviti: dovoljno je zamijeniti žeton. Taj pristup razvija vještinu samostalnog otklanjanja grešaka u programu.

Funkcija

Funkcija (potprogram) je skup naredbi u donjem dijelu upravljačke ploče koji glavni program poziva žetonom “Funkcija”.

Primjena u drugim predmetima

PrimaSTEM pomaže svladati i druge vještine:
  • Komunikacija: igra u skupini potiče suradnju.
  • Motorika: rad sa žetonima poboljšava koordinaciju.
  • Socijalne vještine: djeca stječu samopouzdanje i uče zajednički rješavati probleme.
  • Matematika: svladavaju se osnovni matematički pojmovi.
  • Logika: djeca uče graditi nizove i predviđati ishode.
Slažući lanac žetona, dijete svladava programiranje dodirom, pogledom i mislima. Nakon pritiska na gumb “Izvrši” robot se kreće, a rezultat se uspoređuje s djetetovim očekivanjem. To cjelovito iskustvo ubrzava učenje.

Upoznavanje s robotom i upravljačkom pločom

Robot

Recite djeci da je robot njihov prijatelj kojeg mogu programirati. Objasnite: robot nema vlastitih misli i samo izvršava njihove upute, kao kućanski aparat koji treba uključiti. robot

Upravljačka ploča

Objasnite da upravljačka ploča prenosi naredbe robotu. Pokažite kako se postavljaju žetoni naredbi i programira robot. control
Glavni program gradi se u gornjem redu upravljačke ploče (6 polja). Donji red (5 polja) služi za potprogram funkcije i koristi se s naredbom “Funkcija”.

Žetoni naredbi

Žetoni su naredbe za robota koje se umeću u upravljačku ploču. Nakon pritiska na “Izvrši” robot izvodi niz naredbi. Svaki je žeton zasebna naredba i uči djecu računalnom razmišljanju i oblikovanju programa. Važno je da djeca razumiju što robot radi kad se pojedina naredba aktivira. Tako uče oblikovati program i predviđati radnje robota. Objasnite djeci: žetone ne smiju izgubiti ni oštetiti, bez njih se robot ne može kretati.

1 - Prvi program

Uzrok i posljedica

Glavni je cilj pokazati djeci vezu između naredbe i radnje. Neka dijete umetne žeton “Naprijed” u prvi utor upravljačke ploče i pritisne “Izvrši”. Dijete treba vidjeti podudarnost između žetona i radnje. forvard

Nedvosmislene upute

Ponavljajte korake sa svakim smjerom (naprijed, okret lijevo, okret desno) dok dijete ne prepozna svaki žeton.

Prvi zadatak

Postavite igraću kartu ili nacrtajte mrežu 15x15 cm trakom ili flomasterom. Stavite robota na početno polje. Zamolite dijete da sastavi program za pomak naprijed za jedno polje. Ako je odabran pogrešan žeton, vratite robota i predložite da dijete promisli o novoj mogućnosti.

2 - Program i otklanjanje grešaka

Red događaja

Postavite cilj dva polja ispred robota. task-forvard*2 Neka dijete sastavi program od dva žetona kojim će doći do cilja. forvard*2

Niz od tri žetona

Ovaj put cilj je jedno polje naprijed i jedno polje udesno. task-forvard-right-forvard Neka dijete samo odabere točan niz naredbi. forvard-right-forvard Ne brinite ako je odabran pogrešan žeton. Jednostavno vratite robota na početni položaj i zamolite dijete da promisli o svom izboru i isproba nove mogućnosti.

Otklanjanje grešaka - pronalaženje pogreške

Postavite odredište jedno polje ispred robota i jedno polje ulijevo od njega. task-forvard-left-forvard Ovaj put sastavite program za rješenje zadatka tako da u niz namjerno umetnete pogrešan okret. forvard-right-forvard Zamolite dijete da predvidi koja je naredba u programu pogrešna i samostalno predvidi pogrešan rezultat, a zatim mu dopustite da pritisne gumb “Izvrši” kako bi potvrdilo svoju hipotezu. Kad dijete potvrdi da je prikazani niz bio pogrešan, bilo razmišljanjem bilo provjerom, dopustite mu da pogrešnu naredbu zamijeni točnom i tako otkloni grešku u programu. forvard-left-forvard

3 - Program s funkcijom

Naredba “Funkcija”

Kad su osnovne naredbe svladane, uvedite žeton Funkcija. To je skup naredbi koji se može ponavljati i kojem pristupa glavni program.
Za objašnjenje možete upotrijebiti metaforu tornja (ispod žetona funkcije slažu se druge naredbe jedna za drugom) i objasniti da se u jedan žeton može smjestiti više uputa.
Pokažite primjer: najprije stavite dva žetona “Naprijed” u gornja polja i izvedite program - robot će prijeći dva polja. forvard*2 Sada stavite ista dva žetona “Naprijed” u funkciju (donji red), a u glavnom programu upotrijebite “Funkcija”. Rezultat će biti isti, ali je dio programa sada skriven u potprogramu. function-forvard*2 Zatim sastavite niz: Naprijed - Naprijed - Desno - Naprijed - Naprijed. forvard2-right-forvard2 Zamolite djecu da pronađu dijelove koji se ponavljaju i “sakriju” ih u funkciju. Konačni niz: u glavnom dijelu - Funkcija - Desno - Funkcija, u donjem - Naprijed - Naprijed. function-right-function

Rješavanje zadataka s funkcijom

Dajte djetetu 3 žetona “Naprijed” i 2 žetona “Funkcija”. chip-forwards-functions Zadatak - pomaknuti se naprijed za 5 polja. goal-5step Neka dijete shvati da funkciju treba upotrijebiti za više radnji, i neka riješi zadatak. Ako je niz pogrešan, jednostavno vratite robota na početni položaj i zamolite dijete da promisli o točnom rješenju zadatka i isproba nove mogućnosti. function-task

4 - Nasumičnost

Naredba “Nasumično kretanje”

Za uvođenje pojma nasumičnosti uzmite 4 žetona smjera: “Naprijed”, “Lijevo”, “Desno” i “Natrag”, stavite ih u neprozirnu kutiju ili vrećicu, promiješajte i zamolite djecu da, ne gledajući, izvuku 1 žeton, pokažu ga skupini i vrate ga. Na tom primjeru objasnite djeci što je nasumičnost iz četiri stanja. Zatim djeci pokažite žeton naredbe “Nasumično kretanje”. Objasnite da taj žeton radi gotovo isto što su djeca radila izvlačeći nasumične žetone iz vrećice: nasumično odabire smjer u kojem će robot ići i zatim ga pomiče za 1 logičan korak - jedno polje. Dakle, robot se može pomaknuti za 1 polje naprijed, udesno, ulijevo ili natrag. Stavite žeton “Nasumično kretanje” u gornje polje i izvedite program nekoliko puta - robot će se svaki put kretati drukčije. rnd-move Igrajte se s djecom: neka pogađaju kamo će robot ići prije izvršenja naredbe. Naglasite da je to nasumičnost i da se smjer ne može uvijek pogoditi. Pokušajte s djecom osmisliti malu igru pomoću žetona “Nasumično kretanje”.

5 - Petlje (ponavljanje naredbi)

Upoznavanje s brojčanim petljama

Pokažite djeci žetone vrijednosti, pitajte znaju li brojeve, jesu li vidjela kocku za društvene igre i jesu li igrala takve igre. repeat-chips Stavite dva žetona “Naprijed” u gornja polja i izvedite program - robot će prijeći dva polja. forvard*2 Sada ostavite jedan “Naprijed”, a ispod njega stavite žeton “petlja 2”. Rezultat će biti isti: radnja će se ponoviti dvaput. forvard-repeat2 Postavite 4 naredbe “Naprijed”, pogledajte rezultat, a zatim zamolite djecu da pomoću žetona vrijednosti - petlji - ponove kretanje robota za 4 polja. Moguće je jednostavno rješenje sa žetonom “Naprijed” i petljom vrijednosti 4, ali i druge mogućnosti: na primjer “Naprijed” s petljom broj 3 i još jedna naredba “Naprijed”. repeat-task

Petlja nad pozivom funkcije

Pokušajte s djecom primijeniti petlju s vrijednostima na naredbu “Funkcija”: na primjer, neka robot ide cik-cak pomoću naredbe “Funkcija” s vrijednošću petlje 5 i nizom u donjem dijelu upravljačke ploče s naredbama “Naprijed”, “Desno”, “Naprijed”, “Lijevo”. Najprije pomoću funkcije sastavite program za kretanje “stepenicama” - “naprijed”, “desno”, “naprijed”, “lijevo” - i izvedite ga. Zatim funkciji dodajte petlju s brojem 5 i tako je ponovite nekoliko puta: robot će se kretati stepenicama udesno i prema gore. step-task Robot će se kretati stepenicama dijagonalno udesno i prema gore i usput napraviti 5 koraka. step-task-result

6 - Nasumični brojevi

Pojam nasumičnog broja

Među žetonima je i “Nasumično” (sa slikom kocke). Odabire nasumičnu vrijednost od 1 do 6. Igrajte igru izvlačenja žetona petlje iz vrećice. rnd-repeat-chip Za uvođenje pojma nasumičnog broja uzmite 4 žetona petlje: “2”, “3”, “4” i “5”, stavite ih u neprozirnu kutiju ili vrećicu, promiješajte i zamolite djecu da, ne gledajući, izvuku 1 žeton, pokažu ga i imenuju vrijednost, a zatim ga vrate. Igrajte igru: tko izvuče veću vrijednost. Na tom primjeru objasnite djeci što je nasumičnost iz četiri stanja. Zatim djeci pokažite žeton vrijednosti “Nasumično”. Objasnite da taj žeton radi gotovo isto što su djeca radila izvlačeći nasumične žetone vrijednosti iz vrećice: nasumično odabire 1 od 6 brojeva (od 1 do 6), poput kocke, i prenosi ga robotu za ponavljanje radnji. Stavite žeton “Naprijed” u gornje polje upravljačke ploče, a ispod njega žeton “Nasumično”. Zamolite djecu da pritisnu gumb “Izvrši”. Vratite robota na početno mjesto. Ponovite zadatak nekoliko puta. rnd-forvard Igrajte se: čiji će robot otići dalje. Skrenite djeci pozornost na to da se robot kreće nasumičan broj polja: od 1 do 6. Naglasite da je to nasumičnost i da se unaprijed ne može znati koliko će daleko robot ići.

7 - Brojevi: udaljenosti i kutovi

Upoznavanje s brojevima

Bez postavljenih brojčanih vrijednosti za naredbe (iznad ili ispod naredbe u dvostrukom utoru) robot koristi zadane parametre kretanja: bez parametara robot ide naprijed 15 cm i okreće se za 90°. Te se vrijednosti mogu promijeniti žetonima vrijednosti. Primjer: dodajte vrijednost 200 naredbi “Naprijed” i pogledajte koliku će udaljenost robot prijeći. Dodajte vrijednost 180 naredbi “okret” i procijenite promjene. example1
Važno: Upravljačka ploča pamti posljednju postavljenu vrijednost za naredbe kretanja i okreta. Ako se naredba koristi bez nove vrijednosti, primjenjuje se posljednja spremljena vrijednost sve dok se ploča ne isključi. Postavljanje nove vrijednosti mijenja zadanu vrijednost. Zadane vrijednosti (150 mm = 15 cm i 90°) mogu se vratiti njihovim izričitim postavljanjem ili ponovnim pokretanjem ploče.
Promjena parametara omogućuje složenije putanje i scenarije kretanja. Primjere pogledajte na stranici o matematičkim crtežima.

8 – Aritmetika

Aritmetičke operacije

Aritmetičke operacije s brojevima omogućuju dinamičnu promjenu vrijednosti u programu za naredbe kretanja (Naprijed, Natrag, Lijevo, Desno) i čine upravljanje robotom fleksibilnijim. Kad se doda aritmetička operacija, upravljačka ploča mijenja spremljeni broj za naredbu kretanja i šalje novu vrijednost robotu. Primjer: example2 “Naprijed 200” — robot prijeđe 20 cm, “Naprijed +100” — još 30 cm. Ukupna udaljenost: 50 cm. Korištenje takvih operacija u petlji omogućuje izradu progresija.
Ako rezultat aritmetičke operacije postane negativan, robot izvodi suprotnu radnju: umjesto naprijed ide natrag, umjesto lijevo okreće se udesno.
Dostupno: zbrajanje (+), oduzimanje (−), množenje (*), dijeljenje (/), drugi korijen (√), potenciranje (^). Primjeri uzoraka prikazani su na stranici o matematičkim crtežima.

Igrajte se i učite s djecom!

Svoje učenike poznajete najbolje. PrimaSTEM je univerzalan alat za učenje kroz igru. Koristite ga za poučavanje programiranja, logike i drugih predmeta. Sve ovisi o vašoj mašti! p/s: Hvala vam što koristite PrimaSTEM i na iskazanom zanimanju! Čekamo vaše povratne informacije, pišite nam o svom iskustvu i dojmovima.
Last modified on October 22, 2026