Upoznavanje s obrazovnim kompletom
Gdje se PrimaSTEM može koristiti?
Korištenje je učinkovito u sljedećim obrazovnim programima:- Predškolski odgojni centri
- Dječji vrtići koji rade po Montessori metodi
- Osnovna škola
- Školovanje kod kuće
- Posebni razvojni centri
- Produženi boravak i izvannastavne skupine
- Klubovi programiranja za početnike
- Dječji edukativni kampovi
Što trebate znati za početak?
Prije rada s kompletom preporučujemo učiteljima i roditeljima da pročitaju korisnički priručnik i ovaj vodič. Posebna programerska znanja nisu potrebna: materijali daju osnove potrebne za početak poučavanja.Istraživanja i vrijednost kompleta
PrimaSTEM je nadahnut programskim jezikom LOGO, koji je stvorio Seymour Papert, i Montessori pedagogijom. LOGO i robot kornjača učinili su programiranje vidljivim i dostupnim djeci.
Zašto drvo?
🌱 Upravljačka ploča i robot izrađeni su od drva. Praksa je pokazala da djeca radije igraju drvenim igračkama: sigurne su, trajne i stvaraju osobnu povijest korištenja.Koncept programiranja s PrimaSTEM-om
Fizički žetoni PrimaSTEM-a analogni su naredbama u pravim programskim jezicima i pokazuju važne pojmove.Algoritmi
Algoritam je slijed preciznih naredbi (žetona) koje čine program.Red izvršavanja
Naredbe na upravljačkoj ploči PrimaSTEM-a izvršavaju se strogo slijeva nadesno, što vizualno pokazuje red izvršavanja.Ispravljanje pogrešaka (otklanjanje grešaka)
Pogrešku je lako ispraviti: dovoljno je zamijeniti žeton. Taj pristup razvija vještinu samostalnog otklanjanja grešaka u programu.Funkcija
Funkcija (potprogram) je skup naredbi u donjem dijelu upravljačke ploče koji glavni program poziva žetonom “Funkcija”.Primjena u drugim predmetima
PrimaSTEM pomaže svladati i druge vještine:- Komunikacija: igra u skupini potiče suradnju.
- Motorika: rad sa žetonima poboljšava koordinaciju.
- Socijalne vještine: djeca stječu samopouzdanje i uče zajednički rješavati probleme.
- Matematika: svladavaju se osnovni matematički pojmovi.
- Logika: djeca uče graditi nizove i predviđati ishode.
Slažući lanac žetona, dijete svladava programiranje dodirom, pogledom i mislima. Nakon pritiska na gumb “Izvrši” robot se kreće, a rezultat se uspoređuje s djetetovim očekivanjem. To cjelovito iskustvo ubrzava učenje.
Upoznavanje s robotom i upravljačkom pločom
Robot
Recite djeci da je robot njihov prijatelj kojeg mogu programirati. Objasnite: robot nema vlastitih misli i samo izvršava njihove upute, kao kućanski aparat koji treba uključiti.Upravljačka ploča
Objasnite da upravljačka ploča prenosi naredbe robotu. Pokažite kako se postavljaju žetoni naredbi i programira robot.Glavni program gradi se u gornjem redu upravljačke ploče (6 polja). Donji red (5 polja) služi za potprogram funkcije i koristi se s naredbom “Funkcija”.
Žetoni naredbi
Žetoni su naredbe za robota koje se umeću u upravljačku ploču. Nakon pritiska na “Izvrši” robot izvodi niz naredbi. Svaki je žeton zasebna naredba i uči djecu računalnom razmišljanju i oblikovanju programa. Važno je da djeca razumiju što robot radi kad se pojedina naredba aktivira. Tako uče oblikovati program i predviđati radnje robota. Objasnite djeci: žetone ne smiju izgubiti ni oštetiti, bez njih se robot ne može kretati.1 - Prvi program
Uzrok i posljedica
Glavni je cilj pokazati djeci vezu između naredbe i radnje. Neka dijete umetne žeton “Naprijed” u prvi utor upravljačke ploče i pritisne “Izvrši”. Dijete treba vidjeti podudarnost između žetona i radnje.Nedvosmislene upute
Ponavljajte korake sa svakim smjerom (naprijed, okret lijevo, okret desno) dok dijete ne prepozna svaki žeton.Prvi zadatak
Postavite igraću kartu ili nacrtajte mrežu 15x15 cm trakom ili flomasterom. Stavite robota na početno polje. Zamolite dijete da sastavi program za pomak naprijed za jedno polje. Ako je odabran pogrešan žeton, vratite robota i predložite da dijete promisli o novoj mogućnosti.2 - Program i otklanjanje grešaka
Red događaja
Postavite cilj dva polja ispred robota.Niz od tri žetona
Ovaj put cilj je jedno polje naprijed i jedno polje udesno.Otklanjanje grešaka - pronalaženje pogreške
Postavite odredište jedno polje ispred robota i jedno polje ulijevo od njega.3 - Program s funkcijom
Naredba “Funkcija”
Kad su osnovne naredbe svladane, uvedite žeton Funkcija. To je skup naredbi koji se može ponavljati i kojem pristupa glavni program.Za objašnjenje možete upotrijebiti metaforu tornja (ispod žetona funkcije slažu se druge naredbe jedna za drugom) i objasniti da se u jedan žeton može smjestiti više uputa.Pokažite primjer: najprije stavite dva žetona “Naprijed” u gornja polja i izvedite program - robot će prijeći dva polja.
Rješavanje zadataka s funkcijom
Dajte djetetu 3 žetona “Naprijed” i 2 žetona “Funkcija”.4 - Nasumičnost
Naredba “Nasumično kretanje”
Za uvođenje pojma nasumičnosti uzmite 4 žetona smjera: “Naprijed”, “Lijevo”, “Desno” i “Natrag”, stavite ih u neprozirnu kutiju ili vrećicu, promiješajte i zamolite djecu da, ne gledajući, izvuku 1 žeton, pokažu ga skupini i vrate ga. Na tom primjeru objasnite djeci što je nasumičnost iz četiri stanja. Zatim djeci pokažite žeton naredbe “Nasumično kretanje”. Objasnite da taj žeton radi gotovo isto što su djeca radila izvlačeći nasumične žetone iz vrećice: nasumično odabire smjer u kojem će robot ići i zatim ga pomiče za 1 logičan korak - jedno polje. Dakle, robot se može pomaknuti za 1 polje naprijed, udesno, ulijevo ili natrag. Stavite žeton “Nasumično kretanje” u gornje polje i izvedite program nekoliko puta - robot će se svaki put kretati drukčije.5 - Petlje (ponavljanje naredbi)
Upoznavanje s brojčanim petljama
Pokažite djeci žetone vrijednosti, pitajte znaju li brojeve, jesu li vidjela kocku za društvene igre i jesu li igrala takve igre.Petlja nad pozivom funkcije
Pokušajte s djecom primijeniti petlju s vrijednostima na naredbu “Funkcija”: na primjer, neka robot ide cik-cak pomoću naredbe “Funkcija” s vrijednošću petlje 5 i nizom u donjem dijelu upravljačke ploče s naredbama “Naprijed”, “Desno”, “Naprijed”, “Lijevo”. Najprije pomoću funkcije sastavite program za kretanje “stepenicama” - “naprijed”, “desno”, “naprijed”, “lijevo” - i izvedite ga. Zatim funkciji dodajte petlju s brojem 5 i tako je ponovite nekoliko puta: robot će se kretati stepenicama udesno i prema gore.6 - Nasumični brojevi
Pojam nasumičnog broja
Među žetonima je i “Nasumično” (sa slikom kocke). Odabire nasumičnu vrijednost od 1 do 6. Igrajte igru izvlačenja žetona petlje iz vrećice.7 - Brojevi: udaljenosti i kutovi
Upoznavanje s brojevima
Bez postavljenih brojčanih vrijednosti za naredbe (iznad ili ispod naredbe u dvostrukom utoru) robot koristi zadane parametre kretanja: bez parametara robot ide naprijed 15 cm i okreće se za 90°. Te se vrijednosti mogu promijeniti žetonima vrijednosti. Primjer: dodajte vrijednost 200 naredbi “Naprijed” i pogledajte koliku će udaljenost robot prijeći. Dodajte vrijednost 180 naredbi “okret” i procijenite promjene.Važno: Upravljačka ploča pamti posljednju postavljenu vrijednost za naredbe kretanja i okreta. Ako se naredba koristi bez nove vrijednosti, primjenjuje se posljednja spremljena vrijednost sve dok se ploča ne isključi. Postavljanje nove vrijednosti mijenja zadanu vrijednost. Zadane vrijednosti (150 mm = 15 cm i 90°) mogu se vratiti njihovim izričitim postavljanjem ili ponovnim pokretanjem ploče.Promjena parametara omogućuje složenije putanje i scenarije kretanja. Primjere pogledajte na stranici o matematičkim crtežima.
8 – Aritmetika
Aritmetičke operacije
Aritmetičke operacije s brojevima omogućuju dinamičnu promjenu vrijednosti u programu za naredbe kretanja (Naprijed, Natrag, Lijevo, Desno) i čine upravljanje robotom fleksibilnijim. Kad se doda aritmetička operacija, upravljačka ploča mijenja spremljeni broj za naredbu kretanja i šalje novu vrijednost robotu. Primjer:Ako rezultat aritmetičke operacije postane negativan, robot izvodi suprotnu radnju: umjesto naprijed ide natrag, umjesto lijevo okreće se udesno.Dostupno: zbrajanje (+), oduzimanje (−), množenje (*), dijeljenje (/), drugi korijen (√), potenciranje (^). Primjeri uzoraka prikazani su na stranici o matematičkim crtežima.