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PrimaSTEMの土台にはLOGOの考え方があります。この子ども向けの言語は、シーモア・パパートと同僚たちが1967年に作りました。LOGOでは、子どもがコマンドを入力すると、画面上のタートルが絵を描きます。PrimaSTEMでは、子どもがコントローラーにチップを置くと、マーカー付きの木製ロボットが紙に絵を描きます。キーボードも画面も文字も使いません。 このページは、LOGOやScratchを知っている先生と、チップが実際に何をしているのかを知りたいすべての方に向けたものです。

コントローラー上の概念

覚えた値はコマンドごとに別々です。前進を変えても、左は変わりません。コントローラーの電源を切ると、すべての値が初期値に戻ります:150 mm、90°、一時停止は1秒です。初期歩幅は、サービスチップ「デフォルトステップ長の設定」でずっと変えておけます(本体と設定を参照)。 計算するのは子どもです。ロボットはプログラムを正確に実行します。

例:同じプログラムをコントローラーとLOGOで

各例にリンクがあります。リンクを開くと、このプログラムがコントローラーに置かれた状態でシミュレーターが開き、実行されます。

正方形

コントローラー:上段 関数 × 4。下段:前進300、右。
シミュレーターで実行

コントローラー上のプログラム

ロボットが描く図形

4〜6歳の子どもには数値を置かなくても構いません。数値なしの前進と右で、1辺15 cmの正方形を描きます。

正三角形

コントローラー:上段 関数 × 3。下段:前進400、右120。
シミュレーターで実行

コントローラー上のプログラム

ロボットが描く図形

なぜ60ではなく120なのでしょう。ロボットは外角の分だけ回ります。3回の回転を合わせると1回転になる必要があります:3 × 120 = 360。

五芒星

コントローラー:上段 関数 × 5。下段:前進400、右144。
シミュレーターで実行

コントローラー上のプログラム

ロボットが描く図形

5 × 144 = 720:ロボットは2回転し、線が閉じて星になります。

円

コントローラー:上段 関数 × 36。下段:前進25、右10。
シミュレーターで実行

コントローラー上のプログラム

ロボットが描く図形

円は、短い辺がたくさんある多角形です:36 × 10° = 360°。

四角い渦巻き(変数と算術)

コントローラー:上段 前進30、関数 × 20。下段:右、前進 +30。
シミュレーターで実行

コントローラー上のプログラム

ロボットが描く図形

前進30が覚える値を決めます。関数が実行されるたびに、「+30」が辺を30 mm長くします:60、90、120と続きます。最初の前進30が値をリセットするので、もう一度 ▶ スタート を押すと同じ渦巻きになります。

六角形(割り算で角度を出す)

コントローラー:上段 右360、右 ÷6、関数 × 6。下段:前進200、右。
シミュレーターで実行

コントローラー上のプログラム

ロボットが描く図形

右360は1回転して、360を覚えます。右 ÷6は覚えた値を割り、60°回ります。関数の中では、数値なしの右がまた60°を使います。最初の2回の回転は、描き始める前のロボットの向きを変えるだけです。図形は六角形のままです。 コントローラーは割り算で余りを切り捨てます。図形を閉じるには、360を割り切れる数で割ってください:3、4、5、6、8、9、10、12。たとえば360 ÷ 7は51°になり、七角形は3°ずれて閉じません。 その他の図形:描画例。

PrimaSTEMとLOGOの違い

PrimaSTEMはLOGOのタートルグラフィックスの基本をカバーしています。いくつかの点は意図的に違う作りになっています:
  • 1つのペアに1つのコマンドと1つの値。 ペアのセルには、コマンドと、値を最大1つ置きます。値は数値、繰り返し、演算のどれかです。だから4歳の子どもでもプログラムを読めます。
  • 条件(if)はありません。 プログラムは毎回同じように実行されます。ランダムになるのはサイコロとランダム移動だけです。
  • 関数には名前付きのパラメーターがありません。 繰り返しと一緒に呼び出し、呼び出しの前に設定した値を使います(上の表を参照)。
  • プログラムの長さ: メインの段に6ペア、関数に5ペアです。
  • マーカーは手で差し込みます。 子どもがロボットに描かせたいときに差します。
子どもがコントローラーを卒業したら、同じロボットをScratchで使えます。

参考資料

最終更新日 2026年10月26日