Hoppa till huvudinnehåll

Vägledning för genomförande av lektioner med barn från 4 år

PrimaSTEM hjälper barn att steg för steg bemästra logiskt tänkande, grunderna i programmering och matematik. Denna vägledning hjälper dig att hålla lektioner med barn från 4 år.

Hur enheten fungerar

Målet med enheten är att programmera rörelserna för en liten nyckelpigerobot med hjälp av kommandobrickor som placeras på kontrollpanelen.
  • Kommandot “Framåt” — rörelse rakt fram
  • Kommandot “Vänster” — sväng till vänster
  • Kommandot “Höger” — sväng till höger
  • Brickan ”[ ]” (Funktion) — ersätter en sekvens av kommandon
  • “Upprepa” — upprepar ett kommando eller en funktion flera gånger
Du placerar kommandona på panelen och skapar ett rörelseprogram för roboten. När programmet är klart trycker du på knappen — och roboten utför instruktionerna!

Innehåll i vägledningen

  • Varför hålla lektioner i robotik och programmering?
  • Tips för organisering av lektioner under olika förhållanden
  • Aktiviteter och lärandemål
  • Detaljerad bruksanvisning
  • Beskrivning av aktiviteter
  • Bilagor
  • Om projektet och författarna

Pedagogiskt värde

  • Programmering utan skärm — med händerna
  • Förståelse för att maskiner arbetar efter algoritmer
  • Planering av handlingar i förväg
  • Utveckling av logiskt tänkande
  • Introduktion till sekventiell programmering och funktioner
  • Begreppet “bugg” (fel i koden) och färdigheter i felsökning (debugging)
  • Visuell inlärning av tal, aritmetik och geometri

Vad PrimaSTEM består av

Vad finns i lådan:

  • Nyckelpigerobot
  • Kontrollpanel
  • Kommandobrickor *
  • Aktivitetsvägledning *
(*) Innehållet kan variera beroende på konfiguration

Varför hålla lektioner i programmering och matematik?

Kod, programmering och automatisering har blivit en del av vår vardag. Under de senaste åren har människor lärt sig att skapa maskiner som gör saker de tidigare inte kunde: förstå, tala, höra, se, svara, skriva. Exemplen är många: självkörande bilar, robotassistenter för äldre, leveransrobotar och andra.

Varför programmering och robotik?

Att lära sig programmera är inte bara att lära sig skriva kod. Att lära sig programmera innebär att lära sig förstå maskinerna som omger oss. Det är förmågan att förvandla små eller dristiga idéer till verkliga projekt. Det innebär att ta komplexa uppgifter och bryta ner dem i enkla steg. Det är samarbete för att lösa våra problem.

Födda i den digitala tidsåldern

Idag kan det verka som om barn och unga är duktiga på teknik eftersom de aktivt använder digital underhållning. Men hur är det med att ta dessa verktyg i egna händer för kreativitet eller självuttryck? Vad händer när de stöter på ett tekniskt problem?

Tips för användning beroende på sammanhang

Aktiviteterna har utvecklats för olika syften och pedagogiska sammanhang. I vägledningen presenteras numrerade aktiviteter. Nedan rekommenderar vi aktiviteter beroende på dina förutsättningar.

Målgrupp

  • Barn från 4 till 8 år.
  • Äldre- och förskolegrupper i förskolan, 1:a och 2:a klass i grundskolan.

Rekommenderade aktiviteter för fritidsverksamhet

1-2-x-4-5-6-7-8-9-10-x-x

Rekommenderade aktiviteter för skolverksamhet

x-2-3-4-5-6-7-8-9-x-11-12

Fritidsaktivitet

För arbete med PrimaSTEM är det önskvärt att bilda en grupp på högst 12 barn, så att alla kan delta aktivt. Vi rekommenderar att man använder en enhet per 2–3 elever för lärande i team och utveckling av sociala färdigheter.

Skolverksamhet

I klassrummet är det idealiskt att bilda små grupper om 4–6 barn med en lärare för arbete med PrimaSTEM. Under tiden kan andra elever arbeta med en annan uppgift med en assistent, eller till exempel öva på att rita robotens väg enligt programmet (för elever i 1:an och 2:an). I båda fallen är det föredraget att genomföra aktiviteter med PrimaSTEM i en flerbrukshall, direkt på golvet eller genom att flytta bord och stolar för att frigöra yta. Obs: Glöm inte att ladda batterierna till panelen och roboten i förväg.

Aktivitetsnummer och deras lärandemål

Lärandemål123456789101112
Förståelse av begreppen algoritm och programXXXXXXXXXX
Uppdelning av rutten i etapperXXXXXXXXX
Förutse rörelseXXXXXXXXXX
Problemlösning, felsökning i programmetXXXXXXXX
Teamarbete, samarbeteXXXXXXX

Bruksanvisning

Innehåll i anvisningen

  • Bekantskap med materialen
  • Programmering av en funktion
  • Kartor som används
  • Tekniska förklaringar

Bekantskap med materialen

Robot

En liten nyckelpigerobot i trä med två ögon. Den har tre stödpunkter: två hjul och ett stöd baktill, vilket gör att den kan hålla balansen.

Grundläggande kommandon

KommandoRitningBeskrivning
FramåtRoboten går ett steg framåt — ett logiskt steg (standardvärdet är 15 cm)
VänsterRoboten svänger 90° till vänster
HögerRoboten svänger 90° till höger
BakåtRoboten backar ett steg — standardvärde för logiskt steg
FunktionRoboten utför den kommandosekvens som finns i funktionsraden
Upprepa №Roboten upprepar kommandot som är satt i den tillhörande cellen ett visst antal gånger — №

Kontrollpanel

Panelen låter dig styra roboten genom att placera kommandobrickor i de tillgängliga cellerna (D). De 6 övre dubbelcellerna (A), som är förbundna med en utförandelinje (E), utgör programmets huvudsekvens. Programmet startar från cellen till vänster (D) och slutar ovanför START-knappen (B), som gör det möjligt att skicka instruktionerna till roboten och starta programmet. De 5 nedre cellerna (C) gör det möjligt att programmera en rörelsesekvens som utförs av ”[ ]“-blocket — “funktionen”. Varje dubbelcell är kopplad till en lysdiod (F) som lyser när en bricka sätts i, och blinkar när den aktuella instruktionen utförs.

Skapa en sekvens

När du sätter i en bricka i en av cellerna och den är rätt placerad, lyser lysdioden grönt. När du lägger till ett upprepningskommando till ett rörelsekommando i den tillhörande cellen, lyser lysdioden blått. Vid felaktig placering av brickor (till exempel två rörelsekommandon i en dubbelcell), lyser en röd diod. I detta fall kommer det felaktiga kommandot att ignoreras när programmet körs.

Batteri och strömbrytare

Roboten och kontrollpanelen drivs av inbyggda batterier. De laddas via en USB-C-port. Strömbrytaren (ON/OFF) sitter ovanpå roboten och på framsidan av panelen till vänster. När roboten eller panelen slås på hörs en kort ljudsignal. När panelen är på lyser lysdioden på frontpanelen grönt. När roboten är på lyser lysdioden vid USB-C-kontakten grönt.

Trådlös anslutning

Roboten och kontrollpanelen kommunicerar via trådlös Bluetooth-anslutning med en räckvidd på ca 5 m. Det trådlösa systemet fungerar i bakgrunden, utan konfiguration, efter den första anslutningen av roboten till panelen.
Panelen kan konfigureras för att fungera med en annan robot (parkoppling).
  1. Slå på roboten som inte är parkopplad med panelen.
  2. Slå på panelen.
  3. Håll inne START-knappen på panelen i 10 sekunder tills du hör en ljud- och ljussignal.

Skapa och köra program

Rörelsesekvensen (“programmet”) startar till vänster på panelen och följer den graverade sekvensen av pilar ”>” — utförandelinjen som förbinder de horisontella dubbelcellerna. Om en bricka läggs till efter en tom cell kommer den tillhörande instruktionen att utföras efter att den tomma cellen har hoppats över. Om en felaktig bricka har satts i (till exempel “Upprepa” utan kommando i en dubbelcell) eller en kombination av rörelsebrickor i en dubbelcell (till exempel två kommandobrickor i en dubbelcell), kommer lysdioden att lysa rött och denna del av programmet kommer att hoppas över vid körning. När sekvensen är klar, tryck på “START”-knappen för att starta programmet. När roboten utför instruktionerna släcks lysdioderna på panelen i följd. När ett kommando utförs blinkar den tillhörande lysdioden.

Programmering av en funktion

Skapa en funktion

”[ ]“-blocket, även kallat “Funktionsblocket”, används för att ersätta en sekvens av kommandon. Funktionsblocket gör det möjligt att utföra mer komplexa sekvenser och gå vidare till svårare uppgifter. För att skapa en funktion, sätt in en rörelsesekvens i det dedikerade fältet — 5 dubbelceller längst ner på panelen. Denna sekvens utförs från vänster till höger varje gång ett funktionsblock dyker upp i huvudsekvensen (överst). I exemplet nedan ersätter funktionsblocket rörelse rakt fram och därefter en sväng till höger. Huvudprogrammet anropar “Funktionen” 2 gånger och upprepar sedan “Funktionen” ytterligare 2 gånger med hjälp av brickan “Upprepa 2”. Rörelseresultat:

Kartor som används

Kartor

För de inledande aktiviteterna — inlärning av algoritmer, programmering och tal — bör roboten röra sig på en karta med rutnät. Det rekommenderas att använda kartor med rutor på 15 cm: detta är avståndet roboten går i ett standardsteg. Du kan använda vilka kartor som helst som är avsedda för valfria robotar med valfri (lämplig för roboten) rutstorlek.
Det är möjligt att ändra standardsteglängden från 15 cm till vilket annat värde som helst som passar kartan du har — 10 cm, 12,5 cm eller 20 cm. För att göra detta, använd det speciella inställningskommandot “Steg” + tal i mm (för 10 cm använd 100, för 12,5 cm — 125, för 20 cm — 200).
Om du inte har en karta, gör en själv: för att skapa en karta kan du använda tunn maskeringstejp och en platt bords- eller golvyta, ett ark med ritpapper (tjockt bannermaterial) och en penna. En schackrutig karta eller en tom karta med rutor används för att öva på förflyttning från en punkt till en annan utan att bli distraherad av färger. För att berätta korta historier om robotens rörelser kan man använda en färgkarta. Till exempel: “Nyckelpigan går hemifrån och går till bergen genom skogen”. Man kan föreslå för klassen att skapa en ny karta för att berätta nya historier om nyckelpigans resor.

Exempel på kartor:

Schackrutig karta Färgkarta

Tekniska förklaringar

Ur teknisk synvinkel

Kontrollpanelen och roboten använder mikrokontroller för styrning, drivs av Li-Ion-batterier och ansluts via radiokanal med hjälp av ett standardprotokoll för kommunikation — Bluetooth. Robotens kretskort ansvarar för hela dess beteende: styr två 5V DC-motorer, två flerfärgade lysdioder, spelar upp ljud, kommunicerar med kontrollpanelen etc. Kontrollpanelens kretskort identifierar brickorna som satts i cellerna, spelar upp ljud och styr 11 flerfärgade lysdioder kopplade till varje dubbelcell. När en bricka sätts i en av cellerna på panelen identifieras den med hjälp av ett NFC-klistermärke. Varje bricka innehåller en kod som motsvarar styrkommandot. Efter identifiering av brickorna på panelen och start av programmet skickas kommandona till roboten trådlöst för utförande.

Du kan skapa dina egna kommandobrickor!

Du kan skapa extra kommandobrickor (till exempel “Upprepa 12” eller extra rörelsebrickor) genom att använda “tomma” brickor med NFC-klistermärken och en telefon med NFC-stöd. De flesta typer med frekvensen 13,56 MHz stöds. Videoinstruktion finns på vår YouTube-kanal — https://www.youtube.com/@primastem

Aktiviteter

Detaljerad beskrivning av aktiviteter

  • Aktivitet 1 — Förflyttning på schackbrädet från punkt A till punkt B
  • Aktivitet 2 — Bekantskap med PrimaSTEM
  • Aktivitet 3 — Förståelse av begreppet orientering och algoritm genom att vara roboten
  • Aktivitet 4 — Förutse robotens rörelser utifrån en rörelsesekvens
  • Aktivitet 5 — Förståelse för hur instruktionssekvenser fungerar i ett slumpmässigt program
  • Aktivitet 6 — Användning av panelen och rörelsekommandon för att föra roboten till bergen
  • Aktivitet 7 — Bekantskap med kommandot “funktion”
  • Aktivitet 8 — Användning av tavlor och magneter för att föra roboten till målet
  • Aktivitet 9 — Felsökning i ett program med fel
  • Aktivitet 10 — Fundera över felsökning av sekvenser med 1 fel på papper
  • Aktivitet 11 och 12 — Förutse robotens rörelser (med funktionsblock)

Aktivitet 1: Förflyttning på schackbrädet från punkt A till punkt B

  • individuellt
  • 15 min
  • på papper
  • dokument för utskrift

Mål

Designa förflyttning via rutor från punkt A till punkt B på kartan.
Övningen varar i 10 minuter med en sammanfattning efteråt.

För utskrift

För denna aktivitet behöver du skriva ut ett exemplar till varje elev av bladet “Bilaga 1 — Förflyttning på kartan”.

ÖVNING

Barnen ska rita den väg på rutnätet som musen måste gå för att komma till osten. Du kan börja med den vänstra övningen, som är enklare, och sedan fortsätta med den högra.

Förflyttning via rutor

Musen förflyttar sig via rutorna i rutnätet (obs: det är inte tillåtet att gå diagonalt). Här gäller det att förstå att musens väg är uppdelad i etapper: den flyttar sig en ruta i taget. Man säger att den rör sig stegvis. I exemplet ovan är endast den blå vägen korrekt. Den korta röda vägen är fel eftersom den inkluderar en diagonal. Den långa röda vägen är fel eftersom den inte leder till önskad punkt.

Diskussion i grupp…

I exemplet ovan är till exempel alla ritade vägar korrekta, eftersom de alla gör det möjligt för musen att nå osten. Visa barnen att inte alla tänker på samma väg, men att flera vägar kan vara korrekta.

Vissa vägar är längre än andra

Om vi räknar antalet rutor musen måste gå för att nå rutan med ost får vi:
  • 3 rutor för den gröna rutten
  • 3 rutor för den grå rutten
  • 3 rutor för den blå rutten
  • 13 rutor för den gula rutten

Den kortaste vägen

I slutändan, även om alla dessa vägar är korrekta, kommer musen att välja den kortaste. Be barnen svara på denna fråga: “Varför valde musen den kortaste vägen?” Flera svar är möjliga: musen vill spara energi, den är väldigt trött och vill gå så lite som möjligt… Eller musen har bråttom, den är väldigt hungrig och vill komma fram till osten så snabbt som möjligt. Notering till ledare: Med robotar är det precis detsamma. Vi kommer alltid att föredra den kortaste vägen av effektivitetsskäl.

Flera vägar är möjliga

Efter att övningen är klar, be eleverna visa vägen de har ritat. Eftersom det alltid finns flera möjliga scenarier är det troligt att eleverna föreslår olika, men alla korrekta svar.

Aktivitet 2: Bekantskap med PrimaSTEM

  • 15 min
  • i grupp
  • demonstration
  • praktik

Mål

Förstå robotens rörelsemöjligheter Lära sig att panelen styr roboten Förstå kommandobrickorna
För denna aktivitet, bilda små elevgrupper. Sitt vid ett lågt bord eller på golvet. Ta fram rutnätskartan, panelen, roboten och brickorna. Introducera PrimaSTEM i tur och ordning för alla elever och grupper.

Presentation

Presentera varje element på bordet och introducera det ordförråd som barnen kommer att behöva. Först kartan: det är som rutnätet de arbetade med under aktivitet 1, men större. Sedan nyckelpigeroboten: den kan rulla. Den styrs med hjälp av panelen, beroende på brickorna vi lägger i cellerna. Brickorna är instruktioner: de gör det möjligt att säga till roboten att gå framåt, svänga till vänster eller höger.

1:a etappen: demonstration

Efter att du har förklarat vokabulären, utför handlingen själv och visa barnen vad som händer när du lägger en bricka i panelen.
BildBeskrivning
Kommandobrickan “Framåt” får roboten att flytta sig en ruta framåt
Placera roboten på en av rutorna på kartan. Sätt i brickan i den första cellen för programmet, som på schemat nedan, och tryck därefter på den vita knappen — START. Roboten kommer att gå en ruta framåt.

2:a etappen: lämna över styrningen

BildBeskrivning
Brickan med en pil som svänger i en båge runt mitten är “Vänster” — den får roboten att svänga till vänster, moturs. Standardvärdet för sväng är 90 grader.
Ta bort brickan “Framåt” från panelen och ge brickan “Vänster”. Denna gång kan du låta ett barn sätta i brickan i den första cellen i programmet och sedan trycka på den vita knappen — START. Roboten kommer att stå kvar på platsen och ta en kvarts varv till vänster.
BildBeskrivning
Brickan “Höger” får roboten att svänga till höger.
Be ett annat barn ta bort brickan “Vänster” från panelen och lägga brickan “Höger” på dess plats, och sedan trycka på den vita knappen — START. Roboten kommer att stå kvar på platsen och ta en kvarts varv till höger. Låt sedan barnen manipulera i tur och ordning genom att ge dem bara 3 brickor: “Framåt”, “Vänster” och “Höger”. De kan upprepa körningen av programmet de har skapat genom att trycka på START-knappen en gång till efter att roboten har avslutat rörelsen. Låt dem försäkra sig om att brickorna kan placeras var som helst (utom två kommandon i en dubbelcell) och utförs i tur och ordning — från vänster till höger.
Programmet kan stoppas genom att trycka på START/STOP-knappen en gång till medan roboten kör.

Aktivitet 3: Förståelse av begreppet orientering och algoritm genom att vara roboten

  • 45 min
  • I grupp
  • Lek
  • Karta

Mål

Ta hänsyn till robotens orientering vid starten av programmet Förutse robotens rörelser beroende på programmet

För utskrift

För denna aktivitet behöver du skriva ut ett exemplar till varje elev av korten “Bilaga 2 — Missionskort”.

Lekens princip

Rollspel i ett öppet utrymme där barnen föreställer sig att de är roboten på ett vit-svart fält.

Regler för leken

En elev fungerar som roboten på kartan (eller på golvet med ett kvadratiskt mönster — ritning, kakel eller tunn maskeringstejp klistrad på golvet), och andra elever programmerar den med hjälp av uppdragskorten. Inga indikationer ges om vilken riktning robot-barnet står i. Bestäm vilken riktning på roboten som är korrekt för att fullfölja uppdraget.
  1. “Robot-barnet” ställer sig på den röda rutan 1, han måste nå den gröna rutan 2.
  2. “Robot-barnet” ställer sig på den röda rutan 1, han måste nå den lila rutan 3.
  3. “Robot-barnet” ställer sig på den röda rutan 1, han måste nå den blå rutan 4.
För att säkerställa kartans hållbarhet, be barnet ta av sig skorna.

Slut på leken

Barnet förstår nu att robotens position och orientering måste tas med i beräkningen när man programmerar förflyttningen. Roboten reagerar på rörelsekommandot beroende på hur den är vänd, orienterad. Den måste antingen gå rakt fram, svänga till vänster eller svänga till höger, MEN den kommer att röra sig beroende på sin startorientering.

Aktivitet 4: Förutse robotens rörelser utifrån en rörelsesekvens

  • 45 min
  • individuellt
  • på papper
  • dokument för utskrift

Mål

Ta hänsyn till robotens orientering i starten Förstå instruktionerna i programmet Förutse robotens rörelser beroende på programmet

För utskrift

För denna aktivitet behöver du skriva ut ett exemplar till varje elev av korten “Bilaga 3 — Rita vägen för en given sekvens”. Barnen får ett blad med ett program som består av en sekvens av instruktioner. Barnen ska rita den väg som roboten kommer att gå för denna rörelsesekvens. Med detta program kommer roboten att gå tre gånger rakt fram: Här är samma program, roboten kommer också att gå tre gånger rakt fram. Bara det att denna gång är den inte orienterad på samma sätt i början: den tittar åt höger. Därför kommer den att gå tre gånger åt höger: Med detta program introducerar vi rotation av roboten. Denna gång börjar roboten med en sväng åt höger och går därefter två rutor framåt: Och slutligen, en svårare övning med två riktningsändringar för roboten. Den börjar med att gå en ruta rakt fram, svänger sedan åt höger, går en ruta framåt, svänger sedan åt vänster och går två rutor framåt:

Notering till ledare

Denna övning på papper kan visa sig vara svår. Om vissa barn har svårt att förstå robotens rotationer och rörelsesekvenser, ta fram PrimaSTEM-setet och be dem återskapa programmen från bladen på panelen. Genom att manipulera och observera förstår vi bättre!

Aktivitet 5: Förståelse för hur instruktionssekvenser fungerar i ett slumpmässigt program

  • 45 min
  • i grupp
  • lek

Mål

Skapa samband mellan instruktionerna och rörelserna som utförs av roboten Visualisera gränserna för kartan Kunna överföra instruktionskommandon till “kontrollpanelen”

Genomförande av leken

  1. För att börja, placera roboten på kartan, i valfri ruta (rekommenderad ruta — vid kanten av kartan), i önskad riktning.
  2. Kasta tärningen för att börja. Flytta roboten manuellt och anteckna (rita tecknet för kommandot “Framåt” — en pil) programmet för förflyttningen på papper eller en rittavla. Om roboten går utanför kartan, kasta tärningen på nytt.
  3. Upprepa åtgärden för att få en sekvens av 2 program för rörelse och hindra roboten från att gå utanför kartan, genom att kasta tärningen på nytt vid behov.
Slutligen: du ska ha 2 program på pappersarket bestående av “Framåt”-kommandon, som efter sekventiell utförande kommer att flytta roboten det nödvändiga antalet rutor mot kanten av kartan. Exempel: Återskapa de registrerade programmen i verkligheten med hjälp av PrimaSTEM.

Aktivitet 6: Användning av kontrollpanelen och rörelsekommandon för att föra roboten till bergen

  • 45 min
  • i grupp
  • praktik

Mål

Dela upp rutten i etapper Genomföra ett program med ett bestämt mål
För denna aktivitet behöver du:
  • kontrollpanel
  • bestämda rörelsekommando-brickor: 4 “Framåt”, 4 “Vänster” och 4 “Höger” per grupp, lägg resten av brickorna åt sidan.
  • karta och robot
Dela in barnen i grupper om 3 eller 4 och dela ut en kontrollpanel och en uppsättning brickor till dem.

1:a etappen: reflektion

Nyckelpigeroboten är hemma och vi vill föra den till bergen. Här kommer man att behöva skriva ett program på tavlan som gör det möjligt för den att komma dit.
Om du inte har den rätta kartan, rita de nödvändiga destinationerna schematiskt på papper, gärna tillsammans med barnen, och fäst dem på kartan med tejp.
Börja med att fråga barnen vilka rutor de vill föra roboten genom för att komma till berget. Återigen finns det många möjligheter, och vi kommer att föredra de kortaste rutterna av energi- och tidsbesparingsskäl. När vägen är bestämd, fråga barnen om rörelserna som roboten måste göra, ruta för ruta. Ska den gå rakt fram, svänga åt vänster, svänga åt höger? Visa dem vilken rörelse varje kommando ger roboten genom att flytta den över kartan med händerna.

2:a etappen: programmering

Be barnen skriva in rörelserna (programmet), i ordning, som roboten ska göra för att nå målet på kontrollpanelen med hjälp av kommandobrickorna. Här är det förväntade resultatet av programmet:

3:e etappen: kontroll

Som alla programmerare med självaktning bör man kontrollera om programmet fungerar. Be barnen återskapa sitt program på panelen och starta det. Kommer roboten fram till berget? Om inte, varför? Låt barnen försöka rätta till sina fel i programmet om de har några.

Aktivitet 7: Bekantskap med kommandot “funktion”

  • 15 min
  • i grupp
  • demonstration

Mål

Förstå att kommandot “funktion” kan ersätta andra instruktionskommandon Betrakta konceptet med upprepning av en instruktionssekvens
För denna aktivitet, bilda små elevgrupper. Sitt vid ett lågt bord eller på golvet. Ta fram fältkartan, panelen, roboten och kommandobrickorna. I tur och ordning får elevgrupper bekanta sig med kommandoblocket “Funktion”.

1:a etappen: demonstration

Visa barnen kommandobrickan “Funktion”. Den tjänar till att ersätta flera rörelsekommandon: “Framåt”, “Vänster”, “Höger” eller “Bakåt”. Den gör det också möjligt att upprepa samma lilla programdel flera gånger. Börja med en demonstration. Skapa ett program som på ritningen nedan. När kommandot “Funktion” används händer allt som om vi på platsen för “Funktion”-brickan hade satt det som finns inom ramen [-----], i den nedre delen av kontrollpanelen. I vårt exempel kommer roboten att gå två gånger rakt fram.

2:a etappen: gåtor!

Lägg nu till ett block med kommandot “Höger” i slutet av ditt huvudprogram, som på ritningen nedan. Innan du startar programmet, fråga barnen vad som kommer att hända. Allt händer som om programmet bestod av två röda “Framåt”-block och därefter ett “Höger”-block. Roboten kommer att gå två rutor framåt och göra en högersväng (kvarts varv). Och till slut: loop! Återskapa programmet med fyra “Funktions”-block, som på ritningen nedan. Innan du startar programmet, fråga barnen vad som kommer att hända, och starta sedan programmet för att kontrollera. Roboten utför en loop: Notering till ledare: När du börjar introducera konceptet med ett funktionsblock är det mycket användbart att titta på lysdioderna som blinkar under körning av programmet. På så sätt kan man följa instruktionen som utförs och se hur roboten rör sig samtidigt.

Aktivitet 8: Använda funktion för att lägga en rutt till målet

  • 45 min
  • i grupp
  • praktik

Mål

Dela upp rutten i etapper. Genomföra ett program med ett bestämt mål. Använda funktionsblocket i programmet.
För denna aktivitet behöver du:
  • brickor eller hemgjorda kort med ritningar av kommandon: 4 “framåt”, 4 “vänster”, 4 “höger” och 4 “funktion” per grupp.
  • karta och robot, utan panel.
Om det är många barn, dela in dem i grupper om 3 eller 4 och ge dem kort med ritningar av kommandon eller brickor från setet (exakt 4+4+4+4).

1:a etappen: reflektion

Anpassa uppgiften om du har en karta med andra bilder eller utan — det är nödvändigt att markera 2 punkter (Start och Mål) med ett avstånd på 4 rutor i en vinkel på 90 grader.
Roboten befinner sig vid flaggan och vi vill föra den till natt-rutan, representerad av moln. Man kommer att behöva skriva ett program (lägga ut algoritmen med brickor eller ritningar på bordet) genom att använda “Funktions”-blocket. Börja med att fråga barnen vilka rutor de vill föra roboten genom för att komma till berget (ruta ungefär mitt på vägen). Det finns många möjligheter, och denna gång kommer vi att föredra rutter där instruktionssekvenser upprepas för att använda “Funktion”-kommandot. När vägen är bestämd, fråga barnen om rörelserna roboten ska göra, ruta för ruta, och modellera körningen av programmet genom att flytta roboten med händerna.

2:a etappen: “det fungerar inte! Men om…”

Be dem lägga ut rörelserna som roboten ska göra i ordning med kort (brickor) på bordet. Var strikt med mängden kommandobrickor som delats ut till varje grupp: 4 “framåt”, 4 “vänster”, 4 “höger” och 4 “funktion”. Se där! Vi har inte tillräckligt med brickor för att skriva programmet! Det saknas “Framåt”-kommandon! Det är digital panik! :) Påminn dem om nyttan med “Funktion”-kommandot: med hjälp av detta kommando kan man ersätta flera andra kommandobrickor. Man kan till exempel ersätta flera “Framåt”-kommandon för att få roboten att gå framåt flera gånger. Vägled barnen i att skapa ett program med funktionsblock, som på ritningen nedan. Exempel på rutt och dess program:

3:e etappen: kontroll

Hjälp barnen att återskapa sitt program på kontrollpanelen för kontroll, som på ritningen: Kommer roboten fram till “Natt”-rutan? Om inte, varför? Låt barnen försöka rätta till sina fel i programmet om de har några.

Aktivitet 9: Felsökning i ett program med fel

  • 20 min
  • i grupp
  • praktik

Mål

Hitta ett fel i programmet genom att observera körningen av det. Rätta till felet i programmet.
För denna aktivitet, bilda små elevgrupper. Sitt vid ett lågt bord eller på golvet. Förbered fältet med rutnät, panelen, roboten och brickorna. Be elevgrupperna i tur och ordning att felsöka programmet. Vi skulle vilja att roboten kommer fram till berget (grå väg). Visa barnen bevegelsessekvensen på panelen som innehåller ett fel: Med detta program går roboten till skogs. Genom att testa programmet ska barnen försöka hitta felet och rätta till det. Exempel på rättat, åtgärdat program:

Aktivitet 10: Fundera över felsökning av sekvens med fel på papper

  • 20 min
  • individuellt
  • på papper
  • dokument för utskrift

Mål

Förutse robotens rörelser för att hitta ett fel i programmet. Förstå hur man rättar till ett fel i programmet.
Barnen får ett blad med ett program som består av en sekvens av instruktioner för att gå från punkt A till punkt B. Programmet innehåller ett fel, barnen ska hitta detta fel och försöka rätta till det.

För utskrift

För denna aktivitet behöver du skriva ut ett exemplar till varje elev av korten “Bilaga 4 — Hitta och rätta till felet i programmet”.

1:a etappen: läsa programmet

Börja med att be barnen rita robotens förflyttning med detta program. På rutnätet är vägen vi vill att roboten ska gå ritad i blått, och den önskade ankomstpunkten är markerad.

2:a etappen: identifiera felet

När vägen är ritad ser vi att roboten inte går till mål (svart)! Den anländer till den röda flaggan. Fråga barnen var roboten gjorde fel. Här gäller det att hitta rutan som innehåller felet, inringad i rött i facit. Det finns 3 typer av fel:
  • vi tog fel kommando
  • vi glömde ett kommando
  • vi lade till ett överflödigt kommando

3:e etappen: rätta till felet

Och slutligen, be barnen rätta till felet genom att skriva programmet för rörelse fram till den svarta flaggan. Notering: Denna övning på papper kan visa sig vara svår. Om vissa barn har svårt att se var felen är, ta fram PrimaSTEM och be dem återskapa programmen från bladen och starta programmet. Du kan till exempel be dem säga “Åh, nej!” när roboten gör fel på sin väg för att fånga upp felet.

Exempel 1

I detta exempel tog vi fel instruktion på slutet.

Exempel 2

Inom detta exempel lade vi till en överflödig instruktion i början.

Exempel 3

I detta exempel glömde vi en instruktion i början.

Aktivitet 11: Förutse rörelserna hos PrimaSTEM

  • 45 min
  • i grupp
  • praktik

Mål

Förutse robotens förflyttningar genom att titta på programmet utan “funktion”
För denna aktivitet, ta fram PrimaSTEM-setet utan “Funktion”-kommandona. Alla barn kan delta i leken samtidigt, men bara ett barn i taget manipulerar.

1. Tystnad, vi programmerar…

I tur och ordning placerar barnen roboten i ett hörn av kartan och sätter sedan ihop ett program med högst 5 instruktioner på panelen. När programmet är klart, be barnen vänta innan de trycker på knappen.

2. Vi satsar!

Be de andra barnen gissa om roboten kommer att köra utanför kartan.

3. Vi kontrollerar

När vi har satsat startar vi programmet för att kontrollera vad som händer. Därefter sätter vi roboten i hörnet igen, och nästa barn startar sitt program.

Aktivitet 12

Mål

Förutse robotens förflyttningar genom att titta på programmet med “funktion”
Upprepa aktivitet 11 genom att lägga till “funktion”-kommandona i setet. Denna gång lägger du till funktionsblock för att integrera programmering av funktionen. Alla barn kan delta i leken samtidigt, men bara ett barn i taget manipulerar.

Om projektet, författare

Vilka är vi?

PrimaSTEM är ett företag som skapade och tillverkar den ursprungliga enheten med samma namn för att lära barn från 4 år programmering och matematik utan skärm. Vi finns i södra Frankrike. Materialen som skapats är öppna och syftar till att utveckla kreativiteten hos barnen och de vuxna som följer dem. För att lära dig mer om PrimaSTEM-enheten, besök resurssidan för dokumentation, tillgänglig på 10 språk: https://docs.primastem.com

Har du frågor? Kontakta oss!

Tveka inte att kontakta oss: info@primastem.com Vår webbplats med information och länkar till sociala medier: https://primastem.com

Författare

Anpassning, text, illustrationer: Andrey Chanov, 2026. Konceptförfattare: Julie Borgeot / Dorie Bruyas från Fréquence écoles

Licens för denna vägledning

Detta verk är licensierat under CC BY-SA 4.0. För att se en kopia av denna licens, besök https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Creative Commons Erkännande-DelaLika 4.0 Internationell Denna licens kräver att återanvändare ger erkännande till skaparen. Den tillåter återanvändare att distribuera, remixa, anpassa och bygga vidare på materialet i vilket medium eller format som helst, även för kommersiella ändamål. Om andra remixar, anpassar eller bygger vidare på materialet måste de licensiera det ändrade materialet under identiska villkor.

Bilagor

Bilaga 1 — Förflyttning på kartan

Bilaga via länken — Bilaga 1 — Förflyttning på kartan

Bilaga 2 — Missionskort

Bilaga via länken — Bilaga 2 — Missionskort

Bilaga 3 — Rita vägen för en given sekvens

Bilaga via länken — Bilaga 3 — Rita vägen för en given sekvens

Bilaga 4 — Hitta och rätta till felet i programmet

Bilaga via länken — Bilaga 4 — Hitta och rätta till felet i programmet
Last modified on March 19, 2026