> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://docs.primastem.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Einführung

> **PrimaSTEM** ist ein Werkzeug, um Kindern ab 4 Jahren die Grundlagen der Programmierung, Logik und Mathematik ohne Bildschirmgeräte beizubringen.

<img src="https://mintcdn.com/primastem/ykcA8ULF3ojPheMy/images/intro/main.png?fit=max&auto=format&n=ykcA8ULF3ojPheMy&q=85&s=54508f0d25f772a98fdb66da858c43d6" alt="PrimaSTEM" width="1884" height="2020" data-path="images/intro/main.png" />

*Steuerpult, Programmierblöcke, Roboter und Ergebnisse der Code-Ausführung.*

## Relevanz

**Moderne Kinder** zeigen bereits in jungen Jahren Interesse an Videospielen und elektronischen Geräten und eignen sich diese schnell an.

Eltern sind sich der Bedeutung von Informationstechnologien für die erfolgreiche Entwicklung ihres Kindes bewusst, streben jedoch gleichzeitig danach, ein Gleichgewicht zwischen Lernen und der Gesundheit der Kinder zu bewahren.

<img src="https://mintcdn.com/primastem/ykcA8ULF3ojPheMy/images/intro/kids.png?fit=max&auto=format&n=ykcA8ULF3ojPheMy&q=85&s=b907f92b4531abf6d7e966adfcf99aa7" alt="kids" width="547" height="373" data-path="images/intro/kids.png" />

Untersuchungen zeigen, dass eine frühe und häufige Interaktion mit Bildschirmen die kognitiven Fähigkeiten und den schulischen Erfolg beeinträchtigen kann.

<img src="https://mintcdn.com/primastem/ykcA8ULF3ojPheMy/images/intro/graph.jpg?fit=max&auto=format&n=ykcA8ULF3ojPheMy&q=85&s=090af18355c681f749719f71d8c8baed" alt="graph" width="600" height="415" data-path="images/intro/graph.jpg" />

*Quelle: Programme for International Student Assessment (PISA), [2022 Results (Volume I)](https://www.oecd-ilibrary.org/education/pisa-2022-results-volume-i_53f23881-en)*

Die Nutzung von Bildschirmgeräten durch jüngere Kinder führt häufig zu:

* psychologischen Schwierigkeiten,
* Spielsucht,
* Verschlechterung des Sehvermögens und der körperlichen Gesundheit.

## Ziele und Aufgaben

Dieses Lern**werkzeug** hilft Kindern ab 4 Jahren, Programmierung, Logik und Mathematik **ohne Bildschirme** zu lernen.

Mit PrimaSTEM werden folgende Inhalte vermittelt:

* Zahlen,
* räumliche Orientierung,
* Algorithmen,
* logisches Denken,
* Grundlagen der Programmierung,
* arithmetische Operationen und Progressionen,
* geometrische Konzepte.

**Vorteile:**

* vielseitige Anwendbarkeit,
* interessantes und anschauliches Format,
* Lernen ohne Bildschirme,
* geeignet für Kinder im Vorschul- und frühen Grundschulalter,
* natürliche Materialien.

> 🎯 **Hauptziel** — Entwicklung kognitiver Fähigkeiten durch greifbares und anschauliches Verständnis der Programmiergrundlagen und der Bedeutung des Ergebnisses einer Programmausführung.

## Wie Funktioniert Es?

1. Schalten Sie den Roboter und das Steuerpult ein.
2. Erstellen Sie mit Hilfe der Befehls-Chips ein Bewegungsprogramm, indem Sie diese in die Fächer des Pults legen.
3. Drücken Sie die Taste „Ausführen" und der Roboter führt das Programm aus.

***

**Video-Präsentation:** [youtu.be/Ztq\_I1WBiVo](https://youtu.be/Ztq_I1WBiVo)

<div
  style={{
position: 'relative',
paddingBottom: '56.25%',
height: 0,
overflow: 'hidden',
}}
>
  <iframe
    src="https://www.youtube.com/embed/Ztq_I1WBiVo?si=a54tevy8tUEQMOva"
    style={{
  position: 'absolute',
  top: 0,
  left: 0,
  width: '100%',
  height: '100%',
}}
    frameBorder="0"
    allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture"
    allowFullScreen
  />
</div>

> 📺  Weitere Anleitungen und Beispiele auf unserem [YouTube PrimaSTEM](https://www.youtube.com/@primastem)-Kanal

## Für Wen Ist Es Geeignet?

PrimaSTEM ist für Kinder konzipiert und sieht wie ein Spiel aus, ist jedoch ein flexibles Werkzeug für Pädagogen und Eltern. Es kann zum Unterricht verschiedener Fächer eingesetzt werden — Mathematik, Programmierung, Physik, Geschichte, Geographie. Alles ist nur durch die Vorstellungskraft und das Können des Lehrers oder der Eltern begrenzt.

Das Kind erwirbt eine mathematische und algorithmische Grundlage, was eine hervorragende Vorbereitung auf die Schule und die ersten Erfahrungen mit Programmiersprachen (Scratch, Logo oder Minecraft) darstellt.

<img src="https://mintcdn.com/primastem/ykcA8ULF3ojPheMy/images/intro/robot_spiral_01.jpg?fit=max&auto=format&n=ykcA8ULF3ojPheMy&q=85&s=ced1574a02cd3991efed59090438c18a" alt="Spirale" width="1493" height="1210" data-path="images/intro/robot_spiral_01.jpg" />

*Beispielergebnis: Eine Spirale, die durch dynamische Änderung einer Variable in einer Schleife gezeichnet wurde.*
